Hexeraufträge in Skellige

Auftrag: Das Herz des Waldes

Vom Anschlagbrett des Hafens von Kaer Trolde erfahrt ihr von einem Waldgeist bei Fayrlund auf der Hauptinsel Ard Skellig. Nachdem ihr euch mit den Einwohnern vor dem Wald unterhalten habt, beginnt ihr eure Untersuchungen über das Monster. Schaltet die Hexersinne im Wald ein, um die Spur am Boden sichtbar zu machen. Die Spur führt euch nacheinander zu drei Zielpunkten auf der Karte markiert, die ihr näher untersuchen müsst. Beim ersten Punkt entdeckt ihr ein totes Tier. Bei der zweiten Stelle kommt ihr am nächsten aufgespießten Opfer aus dem Dorf vorbei. Die dritte Markierung befindet sich bei einem Steinkreis. Einer der Großsteine hat Kratzspuren, die ihr untersucht. Geralt kann das Monster nun als Waldschrat identifizieren. Als Nächstes sollt ihr mit Harald und Sven über die weitere Vorgehensweise sprechen.

Harald möchte zu den alten Traditionen zurück. Dazu müsst ihr die Wölfe im Walt töten und ihre Herzen einsammeln. Legt dann fünf Herzen auf den Altar im Steinkreis. Ihr erhaltet die Trophäe zum Abschließen des Auftrags bei Harald. Wenn ihr euch lieber auf Svens Seite stellen wollt, dann sucht nach der Unterhaltung mit Sven mit Hilfe der Hexersinne nach der markierten Person im Dorf. Zerstört anschließend die drei Totems des Waldschrats und nehmt die Spur des Monsters auf. Besiegt den Waldschrat und kehrt zu Sven zurück.

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Auftrag: Das Phantom von Eldberg

Im Dorf Arinbjorn auf Ard Skellige gibt es ein Problem mit einer Erscheinung. In der Dorfkneipe lernt ihr Jorund kennen, der Geralt mit einer Monsterjagd im Leuchtturm auf der Insel Eldberg nördlich von Arinbjorn beauftragt. Wenn ihr den Wegweiser „Leuchtturm von Eldberg“ noch nicht entdeckt habt, dann nehmt für die Reise ein Boot im Hafen von Arinbjorn. Auf Eldberg folgt ihr dem Weg zur Hütte, in der sich der Leuchtturmwächter Mikkjal versteckt. Er gibt euch den Schlüssel für den Leuchtturm. Die Erscheinungen unterwegs zum Turm werdet ihr mit der bewährten magischen Yrden-Falle am Schnellsten los. Steht ihr vor dem Turm, dann schaltet die Hexersinne ein. Daraufhin werden magische Symbole sichtbar. Geralt identifiziert einen Büßer als Ursache für den Fluch auf dem Leuchtturm.

Kehrt mit diesen Informationen zu Mikkjal zurück. Während Mikkjal nun das Leuchtturmfeuer entzündet, lenkt ihr den Büßer und die Erscheinungen ab. Geisteröl auf dem Silberschwert und die Yrden-Falle sollten die Angreifer in Schach halten, bis ihr dem Büßer den finalen Stoß versetzt.

Auftrag: Der Meistgesuchte von Skellige

Einer der Fellhändler von Fyresdal hat Probleme mit einem Monster. Auf der Straße nordwestlich vom Orte Fyresdal sollt ihr den Ort des Überfalls genauer untersuchen. Untersucht dazu die Leiche und den Pferdekadaver neben dem Wagen. Daraufhin wirft jemand einen Felsbrocken auf den Hexer. Geht dazu auf den Hügel, um die Spur des Übeltäters aufzunehmen. Ihr entdeckt Nekker-Spuren. Sie führen euch zu einer Höhle. Achtung: sobald ihr die Höhle betretet, wird der Rückweg versperrt. In der Höhle werdet ihr zuerst von mehreren Wellen von Angehörigen aus dem Insektoiden-Spektrum überfallen. Klettert anschließend die Felsen nach oben. Unterwegs im Tunnel stößt Geralt auf einen „Nekker-Schuh“. Danach erreicht ihr ein altes Gewölbe, in dem ihr weitere Hinweise auf die Übeltäter findet. Verlasst das Gewölbe und begebt euch zum markierten Treffpunkt nach Anbruch der Dunkelheit.

Dort erscheinen ein Troll, ein Werwolf, ein Göttling und ein Doppler mit einem ziemlichen Hass auf die Hexerprofession. Geralt kann es nun entweder mit der ganzen Truppe aufnehmen. Alternativ kann der Hexer aber auch von Situationen erzählen, in denen er Monster verschont hat. Je nach eigener Spielerfahrung können das die Entscheidungen aus unterschiedlichen Quests sein, die ihr bezüglich des Schicksal eines der Monster getroffen habt. Zum Beispiel, wenn ihr in „Ein gieriger Gott“ den Sylvan verschont habt. Oder ihr habt in der Quest „Tödliche Wonnen“ den Sukkubus Salma überzeugt, Novigrad zu verlassen. Oder wenn ihr in „Träumen in Novigrad“ den Göttling Sarah nicht aus dem Haus vertrieben habt usw. Wie auch immer, ihr benötigt mindestens zwei „gute Taten“ für Monster, um Doppler, Troll und Göttling von eurer guten Seite zu überzeugen. Der Werwölf jedoch bleibt störrisch und wird in jedem Fall angreifen.

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