Quests der Sturmmäntel

Die Sturmmäntel

Die Befreiung von Himmelsrand

So jung und schon bei den Sturmmänteln?
Dem Aufstand auf Seiten der Sturmmäntel könnt ihr beitreten, indem ihr in Windhelm mit Galmar Stein-Faust im Palast der Könige sprecht. Ihr müsst eine Aufnahmeprüfung bestehen, um bei den Sturmmänteln aufgenommen zu werden. Ihr werdet zur Schlangenstein-Insel im Eismeer östlich von Winterfeste geschickt, um einen Eisgeist zu erledigen. Ihr findet den Eisgeist beim „Schlangenfelsen“. Sobald ihr Galmar Stein-Faust von eurem Erfolg berichtet, seid ihr nach einem Eid ein vollwertiges Mitglied der Sturmmäntel. Überlegt euch die Sache gut, denn dadurch könnt ihr nicht mehr der Kaiserlichen Armee beitreten.

Die Zackenkrone
Eure erste richtige Aufgabe besteht darin, zusammen mit Galmars Männern die berühmte Zackenkrone aus dem Grab von „Korvanjund“ zu bergen. Unternehmt eine Schnellreise zum für euch nächstgelegenen Ort und reitet das letzte Stück zu den Ruinen. Zusammen mit den Soldaten der Kaiserlichen säubert ihr die Umgebung des Tempels von den Sturmmänteln und betretet anschließend den Tempel. Unterwegs befiehlt euch Galmar, einen alternativen Weg zu finden, um nicht in den Hinterhalt der Kaiserlichen zu tappen. Begebt euch dazu die Treppe im Raum nach oben und biegt links ab. Ihr erreicht so einen Zugang zum anderen Raum, wo ihr die Feinde von oben überraschen könnt. Entzündet die brennbare Flüssigkeit, in der einige der Feinde stehen, mit einem Schuss auf die aufgehängten Lampen. Danach geht es zusammen wieder weiter zum Übergang „Korvajund: Säle“. Ihr erreicht eine der runden Rätseltüren, für die ihr die Ebenerzklaue am Boden benötigt. Seht euch die Klaue auf der Rückseite an, damit ihr die korrekte Reihenfolge der Tiersymbole für die Tür seht: Wolf, Schmetterling, Drache.

Im nächsten Raum müsst ihr ein Gitter anheben. Ein Schalter ist dazu nötig. Geht auf die obere Ebene des Raums und über die Brücke. Auf der anderen Seite gibt es in der Nähe der Truhe einen Griff an der Wand für das Gitter. Nachdem ihr den Draugr-Angriff abgewehrt habt, ist der Weg zum Übergang „Korvanjund: Krypta“ frei. Hier müsst ihr es mit Draugr-Todesfürsten und einer Draugr-Geißel aufnehmen. Einer der Draugr-Todesfürsten trägt die gesuchte Zackenkrone. Hinter dem Thron befindet sich außerdem eine Wortwand für den Schrei Zeit bzw. dessen zweites Wort „Sand“. Kehrt mit der Zackenkrone nach Einsamkeit zurück, um sie an General Tullius zu übergeben.

Eine Nachricht für Weißlauf
Ulfric Sturmmantel möchte, dass ihr dessen Axt an Jarl Balgruuf in Weißlauf überbringt. Nachdem dieser den Wink verstanden hat, schließt ihr die Quest zurück bei Ulfric auch schon wieder ab.

Die Schlacht um Weißlauf
Als Nächstes geht es zum Weißlauf-Militärlager, um von dort aus den Angriff auf Stadt zu beginnen. Zunächst geht es darum, die Zugbrücke herunterzulassen. Es gibt einen Weg über die Mauer auf der linken Seite, die euch zu den Hebeln des Tores führt. Anschließend schlagt ihr euch bis zur Drachenfeste durch. Dort zwingt ihr schließlich Jarl Balgruuf zur Aufgabe und Übergabe von Weißlauf an die Sturmmäntel.

Befreiung aus Festung Neugrad
Im örtlichen Lager der Sturmmäntel in Falkenring gibt euch Galmar-Stein-Faust den nächsten Auftrag. Schließt euch vor der Festung Neugrad der Kundschafter-Gruppe von Ralof an. Er erzählt euch von einem geheimen Zugang in den Kerker der Festung. Wollt ihr diesen Weg gehen, müsst ihr euch einmal rechts halb um die Burg herum zum See schleichen. Schafft ihr es unbemerkt bis zum See, dann taucht unter. Haltet Ausschau nach dem Kerkereingang unter Wasser in der Nähe des versunkenen Bootes. Nehmt der Kerkerwache den Zellenschüssel ab, um die Sturmmäntel aus den Zellen zu befreien. Betretet anschließend den Hof und vereinigt euch mit Ralofs Leuten. Ist der Hof erobert, müsst ihr noch das Hauptgebäude der Festung einnehmen. Nachdem ihr bei Ulfric in Windhelm die Quest abgeschlossen habt, erhaltet ihr außerdem die Erlaubnis, ein Haus in Windhelm bei Vogt Jorleif zu erwerben.

Erzwungener Tribut
Als Nächstes soll Markarth befreit werden. Meldet euch dazu im nahen Lager der Sturmmäntel. Zunächst beauftragt euch Galmar, belastende Beweise über Vogt Raerieks aus Markarth zu finden. Begebt euch dazu zur Festung Unterstein von Markarth. Im Zimmer des Vogts durchsucht ihr die Kommode. Darin liegt Raereks graviertes Amulett von Talos, das ihn als Anhänger der verbotenen Gottheit entlarvt. Konfrontiert Raerek mit dem Schmuckstück. Im Gespräch könnt ihr ihn entweder überreden/bedrohen oder bestechen, um an Details über die Waffenlieferung der Kaiserlichen zu erfahren. Galmor schickt euch daraufhin zu einem Kundschaftertrupp, mit dem ihr die Karawane auf der Straße angreifen sollt.

Die Schlacht um Festung Sonnwacht
Zurück bei Galmar im Lager steht nun die Befreiung von Markarth auf dem Plan, indem ihr die Festung Sonnwacht stürmt. Schließt euch wie üblich den Belagerern vor der Festung an und erobert das Bollwerk, bis der Feind-Zähler bei null angelangt ist.

Die falsche Front
Ulfric Sturmmantel schickt euch nun zum Militärlager Hjaalmarsch. Dort beauftragt euch Galmar, einen Kurier der Kaiserlichen Armee beim Gasthaus „Vier Schilde“ im Ort Drachenbrügge abzufangen, um an die Originalbefehle zu kommen. Überredet oder bestecht die Wirtin der Taverne, damit ihr mehr über den Kurier der Kaiserlichen erfahrt. So erhaltet ihr einen Quest-Marker, der euch zum Kurier führt. Fangt ihn ab und nehmt ihm die Dokumente ab. Nachdem ihr die Befehle zu Galmar ins Lager gebracht habt, werdet ihr mit den gefälschten Dokumenten nach Morthal geschickt. Übergebt dort die Papiere an Legat Taurinus Duilis. Auftrag erledigt, kehrt nach Hjaalmarsch zurück für weitere Befehle.

Schlacht um Festung Schneefalke
Nach dem Spezialeinsatz startet wie gewöhnlich der Angriff auf die örtliche Festung Schneefalke. Säubert die Burg von den Kaiserlichen Truppen, bis das Bollwerk erobert ist.

Schlacht um Festung Hraggstad
Gleich danach geht es weiter zum Militärlager Haafingar, um von dort aus den Angriff auf die Festung Hraggstad zu führen.

Die Schlacht um Einsamkeit
Dank eures Einsatzes stehen die Sturmmäntel nun vor der Stadt Einsamkeit, wo die Kaiserliche Armee ihr Hauptquartier aufgeschlagen hat. Sobald Ulfric Sturmmantel seine Rede vor den Stadttoren beendet hat, beginnt die letzte Schlacht. Hier müsst ihr euch in der Stadt zum Schloss Elend durchschlagen. Verweilt dabei nicht zu lange an derselben Position, da die Feinde immer wieder von neuen auftauchen. Führt die Kämpfer der Sturmmäntel über die Umwege zum Haupteingang von Schloss Elend. Die Barrikaden unterwegs zerstört ihr mit einer Nahkampfwache. Im Schloss dürft ihr schließlich über das Schicksal von General Tullius richten. Da nun das Kaiserreich vertrieben wurde, kann sich Ulfric Sturmmantel als zukünftiger Großkönig zum Herrscher über Himmelsrand aufschwingen.

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