Die Diebesgilde – Teil 4

Fraktionen

Diebesgilde

Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
Trefft euch mit Karliah beim Findling südlich von Rifton. Dort befindet sich die „Nachtigallhalle“. Sie ernennt euch zur Nachtigall und ihr erhaltet die stylische Nachtigallen-Rüstung. Zudem wird euch die Beförderung zum Gildenmeister der Diebe in Aussicht gestellt. Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg nach „Irkngthand“.

Geblendet
Hiermit habt ihr fast den Höhepunkt der Questreihe der Diebesgilde erreicht, in der Mercer ein für alle Mal unschädlich gemacht werden soll. Reist dazu nach „Irkngthand“, einer Höhle zwischen den Städten Weißlauf und Windhelm. Das Gebiet um die alte Zwergenstadt wird von Banditen gehalten. Ihr müsst euch also den Weg frei kämpfen. Der direkte Weg hoch zum Eingang „Irkngthand: Arcanex“ ist zu diesem Zeitpunkt noch versperrt. Geht daher nach rechts an der Truhe vorbei. Hier findet ihr einen Pfad, der euch nach oben und über die Dächer bis zum Eingang führt. Unterwegs könnt ihr das Gitter am unteren Eingang mit dem Hebel verschwinden lassen. Stoßt nun in die Ruine vor. Auf dem Weg nach Süden macht ihr Bekanntschaft mit Zwergensphären, den mechanischen Wächtern der Dwemer. Im Raum mit den vielen Feuersäulen drückt ihr euch an der Wand entlang, bis ihr das Gittertor erreicht. Dazwischen werdet ihr öfters von Arbeiterspinnen angefallen. Der Gang hinter dem Gitter bringt euch zum Aufzug nach „Irkngthand: Große Höhle“.

Große Höhle
Hier stoßt ihr wieder auf Karliah und Brynjolf. Nach einigen Metern erreicht ihr eine sehr große Halle. Erledigt hier zuerst die Falmerschattenschleicher auf der oberen sowie unteren Ebene und seht euch dann um. Ihr könnt auch mit der Ballista einen Angriff starten, wenn ihr das Expertenschloss knackt. Der Ausgang wird durch ein goldenes Gitter versperrt. Um den Weg passierbar zu machen, müsst ihr zwei Hebel ziehen. Während der erste Hebel auf der rechten Seite der oberen Ebene leicht zu finden ist, gleich hinter der Ballista, liegt der zweite Hebel etwas versteckt am Ende der linken Seite der oberen Ebene. Legt einen Sprint ein, da die Hebel miteinander verbunden sind. Erobert anschließend den nächsten großen Raum, der von Falmerschattenschleichern übersät ist. Dabei ist es egal, ob ihr euch oben oder unten bis zur nächsten großen Tür durchkämpft. Kurze Zeit später steht ein wahrhaftiger Zwergenzenturio im Weg. Wenn ihr euch nicht an ihm und der Falmer-Meute einfach vorbeischleichen könnt, dann schießt auf den Zenturio. Er beginnt sofort mit den Angriff auf die Falmer. Oder ihr springt bei der Treppe auf der rechten Seite nach unten und drückt den Knopf. Nutzt die Zeit. Nehmt den Weg hoch über die Rampen, um den Übergang nach „Irkngthand: Sklavenquartiere“ zu erreichen.

Sklavenquartiere
Die Falmer in der Folterkammer lassen sich bequem ausschalten, indem ihr den Hebel für die Klingenfalle zwischen den beiden Steinstühlen umlegt. Nach der Folterkammer befindet sich das große Falmer-Camp. Wenn euch die Biester zu zahlreich sind, könnt ihr versuchen, sie in den Gang mit den Feuerfallen zu locken. Kämpft euch anschließend durch die nachgelagerten kleineren Camps, in denen ihr Bekanntschaft mit Chaurusschnittern machen dürft. Habt ihr euch durch alle Camps durchgeschnetzelt, steht ihr vor der Tür zum „Irkngthand: Heiligtum“.

Heiligtum
Endlich kommt es zum Showdown gegen Mercer. Der Kampf ist nicht sehr schwierig, da Mercer nicht viel einstecken kann. Lästig wird er nur wegen seiner ständigen Teleportationszauber. Versucht ihn daher mit Angriffszaubern oder Pfeilen einzudecken, wenn er weit entfernt steht. Ist Mercer besiegt, schnappt ihr euch alles was ihr von ihm kriegen könnt wie das Linke und Rechte Auge der Falmer sowie den Skelettschlüssel. Die Höhle wird nun sehr schnell bis an die Decke mit Wasser geflutet, was euch das Leben kosten kann. Seht euch die große Statue an. Über ihrem Kopf sind lockere Steine, die mit einer Nahkampfwaffe zum Einstürzen gebracht werden können. Während das Wasser steigt, müsst ihr auf die Stirn der Statue klettern, um die Steine zu erwischen. Der Skelettschlüssel ist übrigens ein niemals abbrechender Dietrich. Bevor ihr die letzte Quest absolviert, könnt ihr ihn überall zum Training im Schlösserknacken einsetzen.

Die Rückkehr der Finsternis
Die letzte Quest der Diebesgilde führt euch zum „Dämmergrab“ westlich von Falkenring, in das der Skelettschlüssel zurückgebracht werden soll. Am Eingang begegnet ihr dem Geist von Gallus, der euch alles Nötige zum Pilgerpfad erklärt. Wenn ihr Gallus ein wenig weiter über den Pilgerpfad löchert, erzählt er euch von Nystroms Tagebuch. Die Kartenmarkierung führt euch zu Nystroms Leiche in der gleichen Halle, wo ihr neben der „Elfenkriegsaxt des Verschlingens“ das Tagebuch findet. Macht euch auf den Weg durch den Gang ins Innere des Dämmergrabes. Schon bald lauft ihr den ersten Wächtergeistern der Nachtigallen über den Weg. Irgendwann erreicht ihr eine riesige Halle, in der es zappenduster ist. Speichert euren Spielstand. Kommt ihr dem Licht zu nahe, wird eine magische Falle aktiviert. Verharrt ihr zu lange, sterbt ihr. Bleibt daher im Dunklen und versucht die Stufenpyramiden zu besteigen, um den Ausgang zu erreichen. Passt auf den Stolperdraht unterwegs auf.

Habt ihr lebend den nächsten Korridor erreicht, steht ihr vor einer Göttinnenstatue. Laut Nystroms Tagebuch mag Nocturnal kein Licht. Löscht also das Licht, indem ihr Links und rechts der Statue an den etwas versteckt an der Wand angebrachten Ketten zieht. Zieht beide Ketten, um den Durchgang hinter der Statue zu öffnen. Die Gänge vor euch sind mit Fallen gespickt. Die verschlossene Tür (Meister) ist eine Umgehungsmöglichkeit. Am Ende steht ihr vor dem Übergang zum „Dämmergrab: Allerheiligstes“. Wenn ihr möchtet, könnt ihr noch den Raum im Süden erforschen. Neben zwei Wächtergeistern stoßt ihr unten bei den Bücherregalen auf das Talent-Buch „Grundlagen der Schlossmechanik“ (Schlossknacken).

Im Allerheiligsten steht ihr plötzlich vor einem tiefen Abgrund ohne alternativen Ausweg. Springt trotzdem nach unten, wo ihr auf Anders‘ staubtrockene Überreste sowie dessen letzte Nachricht stoßt. Nachdem ihr ein wenig herumgestanden seid, macht sich plötzlich der Skelettschlüssel selbstständig. Steckt den Schlüssel in das „Schatenseeschloss“, woraufhin die Göttin Nocturnal erscheint. Nach den Gesprächen dürft ihr eure Belohnung aktivieren. Werdet ein Agent der Nachtigall und wählt zwischen Tarnung, Täuschung und Zwietracht. Damit habt ihr der Diebesgilde wieder altem Glanz verholfen.

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