Der Hort des Weltenfressers

Himmelsrand

Der Hort des Weltenfressers

Endspurt
Ihr seid Alduin auf der Spur, wisst jedoch nicht, wohin er sich zurückgezogen hat. Ihr sollt euch deshalb mit Paarthurnax oder Esbren unterhalten. Letzterer hält sich noch immer im Tempel der Himmelszuflucht auf, dem ehemaligen Hauptquartier der Klingen. Egal an wen ihr euch wendet, ihr erfahrt, wie ihr den Schrei Drachenruf erlernt, um damit den Drachen Odahviing zu rufen. Ausgestattet mit diesem neuen Schrei begebt ihr euch nach Weißlauf in die Drachenfeste. Gebt dem Jarl das Zeichen, damit sich alle zur Drachenfalle
in „Drachenfeste: Großstufe“ begeben. Führt draußen auf dem Balkon den Schrei aus, damit Odahviing angelockt wird. Sobald er angreift, zieht ihr euch ins Innere zurück, um den Drachen ins Joch zu zwängen. So gefangen könnt ihr euch mit ihm unterhalten und dessen Unterstützung sichern.

Odahviing trägt euch nach dem Gespräch nach „Skuldafn“ zu Alduins Portal nach Sovngarde. Das Portal wird neben einigen Drachen von Geißeln und Todesfürsten der Draugr bewacht. Geht also vorsichtig vor. Zuvor müsst ihr zudem „Skuldafn: Tempel“ passieren. Im Dungeon steht ihr nach einiger Zeit vor zwei Gittern, die durch die bekannten Tiersäulen geöffnet werden können. Stellt ihr die Säulen von links nach rechts auf 3x Adler ein, erreicht ihr so die Schatztruhe. Adler, Schlange, Adler hingegen öffnet euch das Gitter für den Ausgang aus dem Raum. Nach der obligatorischen Spinnenhöhle erreicht ihr einen Raum, den ihr über die hochgezogene Brücke verlassen müsst. Wieder müsst ihr dazu die Tiersäulen korrekt einstellen. Die Reihenfolge von links nach rechts: Delphin, Schlange, Adler. Als Hilfe dienen die über den Tiersäulen angebrachten Symbole. Ihr steht dann vor dem Übergang „Skuldafn: Tempel“.

Ein höherer Todesfürst steht als Nächstes vor der Rätseltür. Erledigt ihn, damit ihr an die Diamantenklaue kommt, die er bei sich trägt. Auf der Rückseite der Klaue steht wie gewohnt die richtige Reihenfolge der Symbole für die runde Rätseltür: Wolf, Schmetterling, Drache. Die Tür gibt eine riesige Halle frei, in der eine Wortwand steht. Hier lernt ihr den Schrei Sturmruf. Vor dem Portal nach Sovngarde stellt sich euch schließlich noch Nakriin in den Weg. Je stärker ihr im Fernkampf seid, desto leichter ist der untote Magier zu besiegen. Denn je kürzer die Distanz zwischen euch und dem Bösewicht ist, kann euch dessen Angriffszauber extrem hart treffen. Nehmt ihm nach dem Kampf Nakriins Maske swoie den Drachenpriesterstab. Den Stab benötigt ihr, um das Drachensiegel nach Sovngarde zu aktivieren. Ihr verlasst damit die Welt der Lebenden.

Übrigens: Nakriins Maske gehört zu den acht verschollen Masken der Drachenpriester. Verkauft sie besser nicht, wenn ihr bei Gelegenheit die restlichen Masken aufspüren wollt. In diesem Abschnitt erfahrt ihr alles dazu.

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