Daedra-Quests

Die Entschlüsselung des Übernatürlichen

Champion der Götter
Diese Daedra-Quest startet ihr entweder nach dem Beginn der Hauptquest „Das Wissen der Alten“ oder durch einen Besuch von „Septimus Signus‘ Außenposten“. Im Fall der Hauptquest unterhaltet ihr euch zunächst mit Urag im Arkaneum der Akademie von Winterfeste über die Schriftrolle der Alten. Er gibt euch zwei Bücher, die ihr jeweils bis zum Ende durchblättern müsst. Dadurch wird diese Daedra-Quest aktiviert. Danach sollt ihr den Einsiedler Septimus Signus aufsuchen, der mehr mit den Büchern anfangen kann.

Ein ziemliches Stück weit nördlich von Winterfeste und der Akademie von Winterfeste gibt es eine „Septimus Signus‘ Außenposten“ genannte Höhle. Um sie zu erreichen könnt ihr zum Beispiel am Anfang der Akademie den Pfad rechts des eigentlichen Weges zur Akademie einschlagen. Er führt euch nach unten zur Küste, ab der ihr den weiteren Weg nach Norden über die Eisschollen zu den nördlichen Eisfeldern einschlagt. Betretet die Höhle und besucht Septimus Signus. Er möchte, dass ihr eine Schriftrolle der Alten aus dem Zwergen-Observatorium „Alftand“ besorgt und in ein zwergisches Lexikon übertragt. Wenn ihr euch noch ein wenig in Septimus‘ Höhle umseht, entdeckt ihr im Bücherregal das Buch „„Boethias Ruf“. Damit aktiviert ihr eine weitere Daedra-Quest „Boethias Ruf“. Habt ihr „Alftand“ gefunden, müsst ihr den Zugang „Alftand: Eisruinen“ aufspüren. Das Gelände ist ziemlich groß und unübersichtlich. Sucht deshalb zuerst den obersten Punkt der Anlage, den halb aus dem Schnee ragenden Turm. Von dort führen Holztreppen nach unten zu den Eisruinen.

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Nach einem längeren Marsch durch den linearen Korridor steht ihr vor einem Gitter, das ihr zu diesem Zeitpunkt nicht öffnen könnt. Auf dem Tisch vor dem Gitter liegen „Forschungsnotizen“. Geht daher in den westlichen Gang weiter. Irgendwann trefft ihr unterwegs auf J’darr, der seinen Partner gerade unschädlich gemacht habt. Besiegt den Bösewicht und lest „J’zhars‘ Tagebuch. Geht ihr weiter in den nächsten Raum, werdet ihr von Zwergensphären angegriffen. Nach der großen Tür betretet ihr einen weiteren Korridor, der nach Süden und zurück in den größeren Raum von vorhin führt, jedoch dieses Mal zur oberen Ebene. Dazwischen wartet noch eine Tür, geknackt zu werden. Im Raum dahinter gibt es eine gut gefüllte Schatztruhe. Seid ihr im großen Raum auf der oberen Ebene angekommen, erschweren die dampfgetriebenen Bolzen das Vorankommen. Wartet ab oder springt einfach über die Bolzen. Danach habt ihr den Übergang zum „Alftand: Animonculatorium“ erreicht.

Alftand: Animonculatorium
Durchquert den ersten Raum, aber tretet am Ende nicht auf die Fallenauslöser bei der Treppe. Quetscht euch besser an der Wand entlang. Hebt das Gitter am Ende des Ganges mit dem Hebel auf dem Boden an. Anschließend lauft ihr in der riesigen Halle die Rampe nach unten. Knackt ihr das Türschloss am Ende der Rampe, findet ihr dahinter einen Raum. Seid ihr in der Lage, dort auch das Expertenschloss zu öffnen, winkt hinter dem Gitter als Belohnung das Talent-Buch „Der verschlossene Raum“ (Schlossknacken). Hier steht außerdem noch eine Meister-Schatztruhe, in der unter anderem das „Zauberbuch: Verbrennen“ sowie reichlich Goldstücke liegen. Steht ihr wieder draußen auf der Rampe, müsst ihr das nächste Stück nach unten irgendwie überwinden. Dort wo die Leiche von Yag gra-Gortwog liegt, könnt ihr die Rohre benutzen, um nach unten zu gelangen. Macht euch kampfbereit, da euer Erscheinen mehrere Falmerschleicher alarmiert.

Das nächste Stück der Rampe nach unten ist wieder betretbar. Am Ende erreicht ihr eine große Tür. Durchkämmt das kleine Falmer-Camp dahinter nach nützlichen Handwerkszutaten. Erobert noch das nächste Falmer-Camp im Raum mit den brennenden Düsen. Fackelt schließlich das dritte Falmer-Camp in der Folterkammer ab. Hier findet ihr unter anderem einen Aufzug zurück zu den „Eisruinen“ sowie die Leiche von Valie. Merkt euch den Fundort für später. Sucht nach der großen Tür in der Folterkammer, die euch zurück und auf den Boden der riesigen Halle mit den Rampen führt. Passiert unten die Tür und ihr entdeckt den Übergang nach „Alftand: Kathedrale“. Alles dazu auf der nächsten Seite.

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