Alduins Mauer bis Der Gefallene

Rifton

Alduins Mauer

Grüße aus der Vergangenheit
Zusammen mit Esbren sollt ihr zu Delphine in Flusswald stoßen. Geht also das Stück Weg im „Rattenweg“ zurück zur „Zersplitterten Flasche“ und verlasst das Gewölbe. In Flusswald spricht Esbren über den „Tempel der Himmelszuflucht“, wo sich Alduins Mauer befinden soll. „Karthspitze“ befindet sich ein gutes Stück weit östlich von Markarth. Der Tempeleingang befindet sich auf dem Berg, während weiter unten ein Camp, das „Karthspitzenlager“ der Abgeschworenen liegt. Je nachdem wie ihr euch zuvor entschieden habt, kommt ihr mit Esbren und Delphine zusammen an, oder ihr stoßt im Lager zu den beiden. Das Lager wird von Abgeschworenen bewohnt, die euch sofort angreifen. Plündert anschließend das reich gefüllte Camp. Es gibt hier sogar eine Schmiede. Im Zentrum liegt im Zelt das Talent-Buch „Ein Tanz im Feuer“ (Blocken).

Wenn ihr soweit seid, geht es als Nächstes zur „Karthspitze“. Betretet den Dungeon und folgt Delphine sowie Esbren zu den Säulen. Dreht alle Säulen mit dem Pfeil-Symbol nach vorne. Daraufhin wird der Weg zum Tempeleingang passierbar. Betretet im Raum mit der Feuerfalle ausschließlich die Druckplatten mit dem Pfeil-Symbol. Sobald ihr bei der Kette angekommen seid, deaktiviert ihr damit die Falle und es kann weiter gehen. Ihr erreicht den Eingang des „Tempels der Himmelszuflucht“. Aktiviert das Blutsiegel, um den Tempel betreten zu können.

Tempel der Himmelszuflucht
Esbern erklärt euch die Geschichten auf den Reliefs von Alduins Mauer. Anschließend solltet ihr euch im ehemaligen Hauptquartier der Klingen umsehen. In der kleinen Kammer im Westen liegt das Schwert „Drachenfluch“ (30 Extra-Schaden bei Drachen, 10 Blitzschaden) sowie eine komplette schwere Klingenrüstung inklusive Schild in der Truhe. Außerdem findet ihr im Tempel bei Bedarf Schlafmöglichkeiten. Als Nächstes sollt ihr euch bei Arngier melden, um mehr über den kryptischen Schrei auf Alduins Mauer in Erfahrung zu bringen.

Hoch-Hrothgar

Der Hals der Welt / Das Wissen der Alten

Reist zum Kloster der Graubärte nach Hoch-Hrothgar, um euch dort mit Arngier zu treffen. Er erzählt euch vom Schrei Drachenfall. Geht die weiteren Dialogoptionen durch, damit ihr von Paarthurnax erfahrt. Ihr lernt anschließend den Schrei Wolkenlose Himmel sowie dessen zweites Wort „Frühling“, um den Weg zum Gipfel, zum „Hals der Welt“ zurücklegen zu können. Investiert eine Drachenseele und fegt mit dem neuen Schrei die Schlechtwetterfronten vor euch weg. Unterwegs greifen euch hin und wieder Eisgeister und Schnetrolle an. Oben am „Hals der Welt“ angekommen, erwartet euch der Drache Paarthurnax. Er bringt euch den neuen Schrei Feueratem bei.

Unterhaltet euch weiter mit dem Drachen, um hinsichtlich des Drachenfall-Schreis von der Schriftrolle der Alten zu erfahren. Die Quest wird beendet und die nächste Hauptquest „Das Wissen der Alten“ beginnt, für die ihr die Daedra-Quest „Die Entschlüsselung des Übernatürlichen“ bis zu dem Punkt absolvieren müsst, an dem ihr in den Besitz der Schriftrolle der Alten gelangt. Schlagt den verlinkten Abschnitt der Daedra-Quest nach, um alles dazu zu erfahren.

Alduins Fluch / Der Gefallene

Nachdem ihr die Schriftrolle der Alten aufgetrieben habt, könnt ihr an der Stelle der Zeitwunde am „Hals der Welt“ in die Vergangenheit von Himmelsrand reisen. Ihr werdet Zeuge des Showdowns gegen den Drachen Alduin und erlernt dabei automatisch den Schrei Drachenfall. Kaum seid ihr wieder in der Gegenwart angekommen, taucht Alduin bei der Zeitwunde auf. Ihr müsst gegen den Drachen antreten, was Dank des neuen Schreis jedoch nicht sehr schwierig ist. Sobald Alduin still über euch schwebt, um aus der Luft anzugreifen, setzt ihr den Drachenfall-Schrei ein. Ihr zwingt ihn damit zu Boden. Greift ihn nun an und feuert aus allen Rohen. Wendet dazwischen immer wieder mal den Drachenfall-Schrei an, sobald er aufgeladen ist. Danach unterhaltet ihr euch mit Paarthurnax, um ihn zu überzeugen, einen mit Alduin verbündeten Drachen einzufangen. Schließlich könnt ihr Paarthurnax bitten, mit euch zu meditieren. Dadurch erhält ein ausgewählter Schrei einen anhaltenden Bonus von 25% auf dessen Wirkung.

Von Paarthrunax erfahrt ihr den ursprünglichen Zweck der Drachenfeste von Weißlauf. Nun müsst ihr nur noch Jarl Balgruuf davon überzeugen, seinen Wohnsitz wieder als Drachenkerker zu nutzen. Der Jarl sorgt sich zur Zeit jedoch mehr um den drohenden Bürgerkrieg zwischen den Kaiserlichen und Sturmmänteln. Erst wenn diese Gefahr gebannt wurde, ist er bereit, euch seinen Palast zur Verfügung zu stellen. Das ist der Fall, wenn ihr entweder der Fraktion der Kaiserlichen oder der Sturmmäntel zum Sieg verholfen habt. In diesem Fall, erübrigt sich die nächste Hauptquest „Eine Unendliche Geschichte“. Wenn ihr jedoch nicht in den Bürgerkrieg eingreifen bzw. daran teilnehmen wollt, bietet sich im Rahmen der nächsten Hauptquest alternativ die Möglichkeit, einen Friedensvertrag zwischen den verfeindeten Parteien auszuhandeln.

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