Jantar, Labor X-16

Jantar

In Jantar ist einiges anders: Die Feinde sind Zombies. Und Zombies haben keine PDAs. Das heißt, auf deiner Minimap werden zwar die Feindkontakte angezeigt, aber nicht mehr ihre Position. Das bedeutet natürlich auch, dass die „toten“ PDAs nicht zu sehen sind, die Zombies haben nämlich keine PDAs. Wenn du also einem toten Untoten das Inventar abnehmen willst, dann solltest du das gleich machen, später ist der Suchaufwand viel höher.

Jedes Mal, wenn du Jantar betrittst, bekommst du den Auftrag: „Stalker töten“ oder „Zombie vernichten“ eingespielt, der Auftraggeber ist interessanterweise der Wirt. Zielperson ist der Zombie-Stalker am Hubschrauber am Moor. Zusätzlich gibt es da ab und zu auch noch den „Snork-Lager ausrotten“-Auftrag, hier ist Sacharow der Auftraggeber, beides ist schnell erledigt und sollte immer angenommen werden.

Informationen, die dir zu Beginn des Levels helfen:

– Im Sumpf triffst du außerdem auf weitere dieser Kriech-Hüpf-Zombies, die du schon aus dem Labor X-18 kennst und die – wie du nun weißt – Snorks heißen. Wenn du ihnen nicht zu nahe kommst, werden sie nicht aggressiv. Wenn sie dich angreifen, versuchen sie, dich mit
so einer Art „kleinen Außensichel“ zu beeindrucken.

– In Jantar treiben sich zunächst nur Zombies herum, die bekanntlich keine PDAs besitzen (deswegen gibt es auch keine Hinweise). Erst wenn du nach Jantar zurückkehrst, sind auch neutrale Stalker eingerückt und die sterben gelegentlich, dann musst du wieder alle
Leichen fleddern.

– Bei einem meiner Besuche in Jantar gab es Stress mit einigen Zombies um den Forschungsbunker herum. Leider fühlte sich auch Kruglow genötigt, einzugreifen, kam aber nicht weit und blieb dann in der Schleuse des Bunkers stecken, d. h., ich konnte nicht an ihm vorbeigehen und zu Professor Sacharow gelangen. Leider verharrte er auf dieser Position und so … musste ich ihn umlegen. Zum Glück hat das niemanden gestört. Ich habe ihn dann durchsucht und das Messgerät an mich genommen. Leider konnte ich das niemanden verkaufen und auch nicht wieder wegwerfen, also schenke dir das, falls du in die gleiche Lage kommst. Eventuell reicht es aber auch, den Level zu verlassen und ihn wieder zu betreten, um Kruglow zu befreien. Bei mir war das nicht so.

– Auch in Jantar wird sich später ein PSI-Mutant ansiedeln, er läuft dann im Areal um den Eingang zum Labor X-16 herum.

Artefakte, die du in Jantar finden kannst:

– Schleim, neben dem Forschungsbunker in einer Holzkiste
– Seeigel, im Versteck „Geheimversteck einer Gruppe“
– Funkensprüher, im Versteck „Rucksack mit der Beute“
– Blitz, Leiche, die im Tunnel liegt, der aus X-16 herausführt
– Sprungfeder, im Versteck „Geheimversteck unter dem Kreuz“
– Kloß, im Versteck „Altes Geheimversteck“
– Pellicula, im Versteck „Geheimversteck des Wissenschaftlers“ und Sacharow überreicht dir eines als Belohnung für einen „Finden“-Auftrag
– Seele, im Versteck „Rohr mit was drin“
– Goldfisch, im Versteck „Rucksack hinter den Garagen“

Anzüge, die du in Jantar finden kannst

– Heilender Beryll, suche nach einem „toten“ PDA, da liegt ein Soldat, dem du den Anzug abnehmen kannst
– SSP-99M: Als Belohnung dafür, dass du Ghosts Anzug gefunden hast
– SEVA-Anzug: Du kannst bei Sacharov für 30.000 Rubel einen SEVA-Anzug kaufen
– SEVA-Anzug: Du bekommst ihn von Sacharow für einen erledigten Artefakt-Auftrag (Mondlicht)

Nachdem du einige Zombies für immer in den Dauerschlaf geschickt hast, gehst du in das erste Gebäude. Dort triffst du auf Kruglow und er bittet dich, doch mal mit dem Professor zu sprechen. Das tust du, gehe zu Professor Sacharow und er erteilt dir im Verlauf des Gesprächs einen Auftrag. Du sollst sicherstellen, dass Kruglow irgendwelche Messungen durchführen kann. Dazu bekommst du einen ziemlich coolen orangenfarbigen Schutzanzug, den du aber erstmal NICHT anlegst, sondern nur mitnimmst, aber auch nur, wenn du nicht schon den SEVA-Anzug dein Eigen nennst. Der neue Panzer ist in erster Linie ein Strahlenanzug und zunächst einmal warten noch Kampfeinsätze auf dich. Der Professor hat auch einige gute Sachen anzubieten, zum Beispiel die Chaser 13, eine relative nützliche Schrotflinte, wenn man denn dem Nahkampf mehr vertraut als planvollem Vorgehen mit dem Sturmgewehr. Ich persönlich finde Pumpguns unelegant.

Auftragsnummer: 41
Auftrag: Kruglow bewachen / Messungen durchführen / Messdaten zu Sacharow bringen

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 30 erfüllt

Diese Aufgabe ist ziemlich leicht, halte einfach Kruglow die Zombies vom Hals, die nicht so zahlreich auftreten. Sobald Kruglow in den Tunnel rennt, überhole ihn und mache die Vorhut. Es kommt zu einer Eruption und du hast mal wieder einen Flashback. Ist er vorbei, gehe neben den Bus und hilf Kruglow auf. Geleite ihn auf demselben Weg wieder zurück und lassen ihm etwas Vorsprung, Zombies trefft ihr keine.

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Den Wissenschaftlern Hilfe anbieten

Auftraggeber: ?
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 41 erfüllt

Wenn du Kruglow vorlaufen lässt und er die Messungsergebnisse abgeben kann, bevor du dort bist, dann wirst du aufgefordert, ihnen Hilfe anzubieten, das ist nun mal ein wirklich leichter Auftrag, renne einfach in den Bunker und sprich wieder mit Sacharow.

Du bekommst den Auftrag, die Leiche von Wasiliev zu suchen. Zusätzlich kannst du dir wieder einige Standardaufträge abholen, wie das Suchen von Artefakten, einen Anzug oder Snork- Körperteile. Das mit dem Anzug ist auf jeden Fall ortsgebunden und deswegen solltest du diesen Auftrag mitnehmen, ebenso die Suche nach dem Snork-Fuß, einfach deswegen, weil diese Aufgabe neu ist.

Auftragsnummer: 23
Auftrag: Was ist mit Ghost passiert?

Auftraggeber: Maulwurf
Zielort: Jantor
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 21 erfüllt

Das sieht zumindest nicht schwer aus, denn wenn du in deinem PDA schaust, wo Wasiliev Leichen liegen soll, dann ist das quasi „hinter dem Haus“. Wenn du durch das Tor hinaustrittst, gehe nach rechts am Hang entlang. Gehe soweit, bis du die ersten Zombies triffst, versuche, sich alle schon aus der Ferne zu töten. Die Leiche von Wasiliev liegt an dem Hubschrauber, nimm seinen PDA auf und höre dir die Aufzeichnung an. Du erfährst jetzt auch, was mit Ghost los ist, du erinnerst dich an die Geistererscheinung im Agroprom-Untergrund.

Auftragsnummer: 44
Auftrag: Snork-Fuß finden

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Ich bin mir nicht ganz sicher, was die Reproduzierbarkeit der Fundstelle angeht, weil normalerweise die Suchaufträge nach Mutantenkörperteilen nur zufällig erledigt werden können. Hier habe ich den Fuß zumindest zweimal an derselben Stelle gefunden. Wenn du vom Hubschrauber mit Wasiliev an den Rohren vorbei in Richtung Labor / Bunker gehst, wirst du von einem Snork angefallen, dieser überlässt dir seinen Fuß gern. Bevor du nun zum Labor gehst, kannst du beim Professor den Fuß schon einmal abgeben und die Belohnung kassieren.

Du hast nun die Information, wo du die Papiere finden kannst, mache dich auf den Weg. Schaue auf der Minimap nach, dort ist am oberen Rand ein Weg zum Labor angedeutet, der allerdings ziemlich verwittert ist. Auf dem Weg zum Tor begegnen dir nur wenige Zombies. Betritt dann das Fabrikgelände, es werden mehrere Zombies auf dich zukommen, allerdings sind sie ja nicht besonders schnell, deswegen solltest du schon in der Lage sein, zu überleben. Handgranaten und dein Anzug helfen dir dabei. Solltest du den Fehler gemacht haben und den Wächter-Anzug nicht mehr bei dir haben, sondern den Wissenschaftler-Overall, dann kannst du das jetzt zumindest ansatzweise ausbügeln: Wenn du den Weg vom Tor geradeaus gegangen bist, dann siehst du plötzlich einen „toten“ PDA auf der Minikarte. Der zeigt die Leiche eines Soldaten an und diesem kannst du einen Kampfanzug abnehmen. Dieser ist zwar nicht so sicher wie der Wächteranzug, aber wie heißt es so schön: „Einem geschenkten Barsch …“ Solltest du das Versteck „Rucksack des Testers“ angezeigt bekommen, dann geh dorthin.

Waffe: Die SPAS 14 ist in diesem Versteck zu finden, eine nette Ergänzung im Kampf gegen die Snorks.

Schaue auf der Karte, wo die Markierung für den Laboreingang ist und gehe dorthin.

Labor X-16

– Für das Labor X-16 gelten die gleichen Bedingungen wie für die anderen Untergrund-Levels auch: Wenn du Feinde siehst, schalte deine Taschenlampe ab und schieße auf den Scheinwerfer am Kopf der Zombies. Außerdem musst du auf wabernde Luftmassen achten, das sind Anomalien und deren Berühren oder das Hineinschießen in diese Gase kann zu bösen Verbrennungen führen.

– Nimm dir etwas zu essen mit, im ganzen Level gibt es kein einziges Lebensmittel zu finden.

Artefakte, die du im Labor X-16 finden kannst:

– Mondlicht, im Versteck „Rucksack des Spähers“

Anzüge, die du im Labor X-16 finden kannst:

– Ghost-Anzug: bei Ghost 🙂
– Beryll-5M-Kampfanzug: Wenn du dich die Treppe hocharbeitest, liegt er unter einer der Treppen (in v1.003
– Ökologen-SSP-99: Wenn du ein zweites Mal in den Reaktor gehst, dann liegt er an der Stelle von beim ersten Mal der Countdown startete.

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Wasiliev finden / Ins Labor gelangen

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 41 erfüllt

Mit Betreten des neuen Gebiets hast du diese Aufgabe erledigt.

Waffe: Wenn du den Hinweis „Steckdosen mit was drin“ bekommen hast, dann klettere die erste der gelben Leitern hinunter und schaue dich auf der kleinen Plattform um, du siehst diesen Sicherungskasten (das ist das, was der Übersetzer als Steckdosen bezeichnet), dort musst du suchen. Du findest eine Vintar BC, juhu!

Jetzt musst du dich um die PSI-Strahlung kümmern, so teilt dir Sacharow mit.

Auftragsnummer: 45
Auftrag: PSI-Emissionen deaktivieren

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 42 erfüllt

Du hast immer noch deinen Kampfanzug an. Da es hier von Zombies wimmelt, ist Panzerung immer noch ein wahres Gut. Klettere die Leitern nach unten und eliminiere die Zombies und Snorks im Anfangsbereich.

Anmerkung: Nach der dritten Leiter gibt es kein Zurück mehr. Bis hierhin kannst du den Level immer noch verlassen, wie du gekommen bist.

Da du vermutlich ein paar mehr Bandagen und Medikits brauchst als normalerweise, empfiehlt es sich, dass du die Koffer in den langen Regalen, die überall angebracht wurden, zerstörst und ihren Inhalt entnimmst. Schieße dich durch, bis plötzlich der Countdown beginnt. Aber keine Panik, Wenn alles gut geht, brauchst du nicht mal eine Minute, um die vier Hebel zu betätigen.

Du stehst in einer Art Reaktorraum ohne Reaktor. Und ehe ich noch mehr Dünnschiss rede, erkläre ich einfach die Vorgehensweise: In der Mitte befinden sich drei Ebenen, verbunden durch Treppen am Rand. Auf jeder der Ebenen befindet sich eine Steuerungseinheit mit einem Hebel, den du betätigen musst. Auf den Ebenen befinden sich Zombies, so etwa drei pro Level. Lege nur die Zombies um, die sich auf deinem Level befinden, die anderen ignoriere, um die kümmerst du dich gegebenenfalls später, sonst kommst du doch in Zeitnot. Wundere dich nicht, wenn nach dem Betätigen des ersten Hebels eine Meldung erscheint, die „Zweite Maschine abgeschaltet“ lautet. Da haben irgendwelche Programmierer Probleme mit dem Zählen, mehr nicht. Hast du einen Hebel betätigt, sprinte die Treppe hinauf zum nächsten, beschäftige wieder die Zombies und dann renne zum dritten Hebel. Jetzt fehlt noch der Masterhebel, der befindet sich rechts noch eine Etage weiter oben. War doch nicht schwer, oder? Und wieder mal hast du eine Vision. Ist sie vergangen, bekommst du von einem Unbekannten eine neue Aufgabe eingespielt, in der es darum geht, endlich die Papiere zu finden.

Auftragsnummer: 46
Auftrag: Dokumente beschaffen / Ins Labor X-16 gelangen / Dokumente von Ghost erbeuten

Auftraggeber: Unbekannter
Zielort: Labor X-16
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 42 erfüllt

Da nun der PSI-Emitter abgeschaltet worden ist, wackelt die ganze Bude ein wenig, das sind die bösen PSI-Wolken. Oder anders ausgedrückt: du hast wackelige Knie. Folge dem Pfeil auf der Minimap, bis ein Grunzen andeutet, dass gleich etwas Besonderes passieren wird. Gehe vorsichtig in den Raum und bleibe auf Höhe der Toilette links stehen. Jetzt siehst du wieder diesen Geist, der dich schon im Agroprom-Untergrund geärgert hat und er macht wieder seine Spielchen mit dir. Auf diese Entfernung kannst du nichts unternehmen, fliehe (Rennen!) erst mal aus seinem Einflussfeld auf den Pott. Wenn er dich nicht mehr sieht, nimmt sein Einfluss gleich ab und er wandert am Ende des Raums wieder auf und ab. Warte, bis er dir den Rücken zukehrt, dann renne ballernd auf ihn zu. Er wird nun wieder seine Kräfte walten lassen und das grüne Brain-Symbol auf dem Bildschirm signalisiert dir deinen baldigen Hirntod. Ballere einfach weiter, bis er flachliegt. Dann schaue dich um, dort liegt ein toter Soldat, das ist Ghost. Höre seinen PDA ab. Aus dem Gehörten erwächst dir ein neuer Auftrag, du musst einen gewissen Prowodnik finden und … Halleluja …, er befindet sich in Kordon, also mal wieder die maximal zu gehende Strecke. Und dann findest du da noch zwei interessante Dinge bei Ghost: Zum einen wären da die Papiere, wegen derer du dich überhaupt hier an diesen ungastlichen Ort begeben hast und zum anderen kannst du seinen selbstheilenden Anzug mitnehmen und damit einen weiteren der Sacharow-Aufträge erfüllen … oder auch nicht, natürlich kannst du das Teil auch selbst anziehen. Und du bekommst einen weiteren Auftrag; die Flucht aus dem Bereich durch den geheimen Tunnel.

Auftragsnummer: 48
Auftrag: Durch den Tunnel zu Sacharow fliehen

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Labor X-16 und Jantor
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 46

Du könntest jetzt dir etwas Zeit nehmen und das gesamte Labor inspizieren, denn schließlich bist du bis hierher wahrscheinlich nur gerannt. Der Weg zum Ausgang beginnt aber an der Stelle, wo Ghost lag. In einem der beiden Kabuffs am Ende des Raums siehst du ein Loch im Boden, da musst du hindurchspringen. Nach wenigen Metern bist du wieder in Jantar.

Jantar

Schieße dich durch den Tunnel, vor allem Snorks hausen hier. Wenn du an ein Feuer kommst, umgehe es irgendwie, indem du zum Beispiel auf ein Rohr kletterst. Am Ende der Tunnelpartie wird dir noch einmal ein Fleischklops begegnen. Klettere die Leiter nach oben.

Auftragsnummer: 43
Auftrag: Anzug finden

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keiner

Dann laufe zu Sacharow und hole dir deine Belohnung ab, da wäre zum Beispiel ein neuer Anzug, der SSP-99M-Anzug. Jetzt kannst du deinen guten alten SEVA-Anzug getrost verkaufen und dafür diese neue Panzerung anlegen, besser geht es kaum noch. Dann schau dir an, was er so in seinem Bauchladen hat, da ist jetzt einiges, was du dir zulegen solltest. Da wäre zunächst ein neues Gewehr, das Thunder S14. Ich habe die Gelegenheit genutzt, mich jetzt von meinem doppelt aufgemotzten (Feuerrate und Zielfernrohr) Akm 74 zu verabschieden, das war doch schon ziemlich ramponiert und bestand nur noch aus Ladefehlern. Außerdem hat er noch einen interessanten Anzug im Angebot, den kannst du zumindest mal anprobieren, ob dir seine Eigenschaften gefallen. Und weil das Ganze so viel Geld gekostet hat (OK, das ist gelogen, schließlich hast du dem Professor auch alle Artefakte aus dem Labor X-16 verkauft), nimmst du jetzt einen Auftrag an, der dich in den Sumpf „hinter’m Haus“ führt, wo du alle Snorks umlegen musst.

Auftragsnummer: 49
Auftrag: Snork-Lager ausmisten

Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 48 erfüllt

Das ist nun wirklich leichter getan als gesagt (!) und du hast gleich eine Möglichkeit, deine neue Wumme auszuprobieren. Hole dir dann die Belohnung und dann kannst du Jantor verlassen. Du musst nun die Papiere abgeben oder dich mit Prowodnik treffen. Da die Bar näher liegt, beginnst du am besten damit. Wird auch Zeit, dass die blöden Papiere vom Tisch kommen. Wenn du nun in das Wildgebiet marschierst, triffst du außer auf einigen Banditen (endlich wieder lebende Feinde!) und ein paar Hundebestien auch auf einen von diesen Dosenwerfertypen (… und einiges lustigen Tages werde ich dann herausfinden, wie die wirklich heißen).

Bar

Auftragsnummer: 40
Auftrag: Unterlagen in Labor X-16 finden und zum Wirt bringen

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Gehe zum Wirt und gib ihm die Papiere. Er kann den Hals nicht voll bekommen und schickt dich gleich mit einer neuen Mission wieder weg. Da es sich bis jetzt also positiv erwiesen hat, erst alle anderen Aufträge in schon bekannten Gebieten zu erledigen, gehst du aber erst nach Kordon, um Prowodnik zu treffen. Außerdem kannst du dir in der Kneipe noch einige Aufträge holen, die du im Vorbeigehen erledigen kannst, vor allem den mit den Banditen am Agroprom. Also auf nach Kordon.

Kordon

Auftragsnummer: 47
Auftrag: Prowodnik treffen

Auftraggeber: Ghost
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: Ghosts PDA gefunden (kein Auftrag)

Prowodnik hat ein Einsehen mit dir und hält sich nicht in der hintersten Ecke von Kordon auf, sondern in der Baracke, wo du dich schon mit Fuchs getroffen hast. Bitte ihn um Hilfe und er sagt dir, wo du den Doktor treffen kannst. Der Doktor soll sich im Versteck von Streloks Bande aufhalten, du erinnerst dich? Das war im Agroprom-Untergrund. Na, das ist ja diesmal nicht so weit weg. Kämpfe dich also mal wieder gegen die Banditen an der Müllhalde und dann wechsele direkt hinüber zu Agroprom. Du brauchst dich gar nicht mit den Gebäuden aufhalten, sondern laufe direkt außen um den Komplex herum zum Einstieg.

Auftragsnummer: 52
Auftrag: Banditen bei Agroprom vernichten

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Und da lungern die Banditen herum und du hast vom Wirt die Aufgabe, sie zu töten. Das ist nicht weiter schwer, du hast mittlerweile exorbitant gute Panzerung und nette Waffen. Auch ein Blutsauger treibt dort sein Unwesen. Steige dann hinab.

Agroprom-Untergrund

Es haben sich wieder einige Bösewichte direkt unten an der Treppe verschanzt, aber das ist ja ein Standardkampf für dich. Du wirst dich sicher auch erinnern, dass hier du hier unten deinen ersten Blutsauger getroffen hast, diesmal sind es mindestens drei. Klettere wieder über die Kisten zum Versteck. Während du die Leiter hochkletterst, bekommst du eine verpasst und verlierst das Bewusstsein.

Auftragsnummer: 51
Auftrag: Den Doktor in Streloks Versteck treffen

Auftraggeber: Prowodnik
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 47 erfüllt

Als du wieder aufwachst, bist du im Versteck und der Doktor spricht dich an und nennt dich Strelok! Er erzählt dir eine Geschichte und gibt dir einen Auftrag. Wo zu Teufel ist Prypjat? Dieser Ort kam bis jetzt auf der Karte nicht vor. Jetzt musst du wie schon letztes Mal durch den Ausgang verschwinden, dieses PSI-Monster ist immer noch da, aber da du es schon einmal im Labor X-16 erledigt hast, wird dir das hier sicher auch gelingen.

Vermutlich hast du vom Wirt auch den Auftrag bekommen, einen Stalker zu töten und zwar in Jantar. Das passt dir gut, denn er gibt dir auch noch den Auftrag, einen Zombie zu töten. Das könntest du jetzt noch einschieben, laufe also nach Jantar.

Jantar

Auftragsnummer: 53
Auftrag: Stalker töten

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 40 erfüllt

Der gesuchte Stalker hält sich dort auf, wo du schon einmal mit Kruglow warst, um die Messungen durchzuführen (bei dem Tunnel). Aber er ist nicht allein, er hat neun Kumpels dabei. Wie du schon aus den Mordaufträgen aus dem Dunklen Tal weißt, werden sich alle gegen dich wenden und diese Jungs hier sind gut. Verschanze dich also erst einmal, dazu ist der Baum am Ende des Areals geeignet. Und jetzt musst du das Vorgehen vom Dunklen Tal wiederholen: Wirf eine Granate oder mehrere in Richtung Feuerstelle und schaue zu, wie die Feinde Reißaus nehmen. Sie fangen natürlich an zu ballern, bleibe also immer dicht an dem Baum stehen. Zücke ein Gewehr mit hoher Zielgenauigkeit, da du vermutlich noch kein Snipergewehr hast, das IL-86 wäre ideal. Wann immer nun jemand auf dich schießt und du das Mündungsfeuer sehen kannst, wehre dich. Irgendeiner der Stalker ist der Gesuchte.

Bevor du zurückgehst, schiebst du noch einen schnellen Auftrag des Professors ein, dem du auch die Konterbande aus deinem letzten Raubzug verkaufst. Außerdem lädst du dein Munitionslager auf. Der Aufträge ist das wiederholte Ausräuchern der Snorks. Und da du schon mal da bist, arbeitest du gleich auch noch den Zombie-Auftrag ab.

Auftragsnummer: 54
Auftrag: Zombie töten

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Der Zombie hält sich neben dem Hubschrauber auf, wo du schon Wasiliev gefunden hast. Er hat sich drei Mit-Untote als Wache besorgt, trotzdem wirst du mit allen spielend leicht fertig. Interessant ist nun, dass du die Belohnung für diesen Auftrag nicht vom Wirt bekommst, sondern jemand anderem, der sich im Norden der Stadt aufhält, vermutlich bis du dort noch nie gewesen. Laufe also zurück in die Stadt/Bar.

Bar

Suche auf der Minimap nach der Position der Person, der du berichten musst. Du kommst an eine Sperre und sollst nicht durchgelassen werden. Sprich mit dem Wachhabenden und erwähne, dass der Wirt dich schickt. So wirst du dann doch durchgelassen. Du kommst zu General Woronin, er ist der Chef der Wächter, ihm erstatte Bericht. Wie nicht anders zu erwarten, hat dieser Mann eine Menge Aufträge für dich. Wenn du das Gelände hinter der Sperre weiter absuchst, triffst du auf Oberst Petrenko, auch er erzählt dir von einem
abtrünnigen Wächter. Oberst Petrenko ist im Übrigen der Händler in diesem Camp.

Den ersten Auftrag, den du erfüllst, ist die Vernichtung des Hundelagers auf der Müllhalde, das liegt nahe und ist schnell erledigt.

Auftragsnummer: 81
Auftrag: Hunderudel loswerden

Auftraggeber: Woronin
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: vermutlich keine

Suche einfach auf der Karte, wo auf der Müllhalde das Rudel zu finden ist, niete alle Viecher um und hole dir die Belohnung bei Woronin ab.

Das war der letzte unerledigte Auftrag in bereits erkundetem Gebiet. Jetzt heißt es: Auf ins Armeelager!