Kapitel 5-3: Die Uroboros-Versuchseinrichtung

Kapitel 5-3

Die Uroboros-Versuchseinrichtung

Zur Plattform
Mittlerweile habt ihr einen neuen Bereich des Kraftwerks erreicht. Während ihr auf der Galerie entlanglauft, bemerkt ihr Reaper-Brutbeutel über euren Köpfen. Macht euch also auf ein baldiges Auftauchen eines Reapers gefasst. Steht er vor euch, ballert ihr wie gewöhnlich so lange auf den Torso, bis die weißen Blasen erscheinen. Ladet anschließend schnell die Waffen wieder durch, da in diesem Augenblick mehrere Majini-Soldaten auf euch zustürmen. Geht hinter der Bretterwand in Deckung und passt auf, dass rechts von euch keine Soldaten über den Abgrund springen. Bevor ihr selbst über den Abgrund auf die andere Seite des Weges springt, solltet ihr wissen, dass dort nach wenigen Metern ein weiterer Reaper auftaucht.

Seid ihr alle Gegner losgeworden, könnt ihr weiter bis zum Steuerpult laufen. Damit bedient ihr die bewegliche Plattform vor euch. Zuvor müsst ihr noch die Stromversorgung wieder herstellen. Den Generator findet ihr hinter der Tür im Gang links von euch. In diesem Raum findet ihr neben viel Munition das Gewehr H&K PSG-1. Betätigt den Generator, damit das Steuerpult draußen wieder funktioniert. Während ihr dort den Hebel umlegt, springt Sheva auf die Plattform. Während sie auf die gegenüberliegende Seite fährt, um dort den Hebel zu finden, müsst ihr Feuerschutz geben. Sobald die Plattform wieder bei euch angekommen ist, seid ihr an der Reihe. Haltet die Augen nach weiteren Infizierten offen. Danach geht es um die Ecke in eine größeren Raum weiter.

Gefahr aus dem Kontrollraum
Während ihr wieder einen langen galerieartigen Weg betretet, stürmen viele Majini-Soldaten aus dem gegenüberliegenden Kontrollraum. Einige von ihnen sind mit Raketenwerfern bewaffnet, deren Wucht euch ziemlich schnell ins Jenseits befördern kann. Da sie weit von euch in Stellung gehen, solltet ihr das Scharfschützengewehr einsetzen, um sie gezielt auszuschalten. Ist eine Rakete im Anflug, geht ihr schnell hinter einer Bretterwand in Deckung. Darüber hinaus müsst ihr noch eure rechte Flanke im Auge behalten, da hier bald die ersten Soldaten mit Sturmgewehren auftauchen.

Ist die erste Welle zurückgeschlagen, könnt ihr euch dem Kontrollraum nähern. Benutzt aber nicht die vordere Tür, da ihr hier bereits von Majini mit Schutzschilden und einem Raketenwerfer erwartet werdet. Lauft daher besser um das Gebäude zur Fensterfront herum. Zerstört die Scheibe und werft idealerweise Granaten in den Raum. Nachdem ihr den Kontrollraum durchsucht habt, bringt euch die Tür im Inneren wieder in den großen Turm der Versuchseinrichtung.

Die Aufzugsplattform
Lauft den Steg hinunter auf die Plattform. Geht dort zum Tricell-Terminal und betätigt beide Hebel, um die Aufzugsplattform zu starten. Nun fährt die Plattform langsam nach oben. Inzwischen besetzen Majini unter anderem die äußeren Steuerkonsolen und verhindern so die weitere Fahrt. Nehmt deshalb den entsprechenden Soldaten ins Zielfernrohr, damit ihr ihn aus der Distanz vom Hebel wegballern könnt. Habt ihr das geschafft, geht der Aufstieg weiter bis der nächste Infizierte am Hebel spielt. Wenn ihr oben angekommen seid, müsst ihr nur noch die Brücke freikämpfen. Lauft danach zum Ausgang.

Das antike Bauwerk
Der Ausgang führt euch schließlich in eine Höhle mit einem antiken Gebäude. Um hier weiterzukommen müsst ihr die Brücke über den Abgrund wieder ausfahren lassen. Das dazugehörige Steuerpult befindet sich aber in der verschlossenen Hütte. Betätigt zunächst den Generator hinter der Hütte, damit das Steuerpult des Aufzuges am Gerüst auf der linken Seite wieder mit Strom versorgt wird. Lauft nun zum Gerüst. Bevor ihr in den Aufzug springt, solltet ihr eure Waffenwahl checken. Ihr bekommt es gleich mit einer Horde Licker zu tun. Wenn ihr die folgenden Schritte selbst durchführen wollt, dann stattet eventuell Sheva mit einem Gewehr aus. Ihr selbst packt neben einem Sturmgewehr am besten noch Waffen mit ordentlichem Rückstoßpotential ein wie Granatwerfer, Handgranaten oder eine Schrotflinte – für alle Fälle.

Kommandiert Sheva an das Steuerpult und springt in den Aufzug. Betretet anschließend das Gerüst und geht langsam vorwärts. Erledigt die ersten Licker und geht danach mit einer schnell schießenden Waffe weiter. Wenn ihr den Bereich vor der Steinwand des Bauwerks betretet, strömen plötzlich viele Licker aus den Löchern. Während sie an der Wand des Bauwerks hochklettern, schießt ihr auf sie. Wenn ihr sie getroffen habt, stürzen sie in den Abgrund. Die restlichen Licker, die es bis zum Gerüst geschafft haben, könnt ihr mit den schwereren Geschützen einheizen. Wenn ihr den Balkon des Gebäudes erreicht habt, lauft ihr auf die rechte Seite und betretet schnell das dortige Gerüst. Auch hier kriechen wieder eklige Licker aus den Löchern der Wand. Versucht sie wie oben beschrieben gleich beim Aufstieg zu erwischen. Am Ende des Gerüstes auf der rechten Seite steht ein Müllcontainer, den ihr ein gutes Stück weit zurückschieben müsst. Danach ist der Weg frei, um auf das Dach des kleinen Gebäudes zu springen. Steigt über die Luke des Daches ein und öffnet von Innen die Tür für Sheva. Jetzt könnt ihr die Brücke mit Hilfe des Steuerpultes ausfahren lassen. Geht auf der anderen Seite durch die Tür mit dem Tricell-Logo. Dahinter erwartet euch der nächste Bosskampf.

Wesker & Jill

Wesker
Bei der folgenden Begegnung erfahren die beiden Helden endlich, wer sich unter der mysteriösen Maske des fiesen Kontrahenten verbirgt: Jill. Obwohl sie noch lange nicht wieder die Alte ist, dürft ihr Jill während der folgenden Auseinandersetzung kein Haar krümmen. Ignoriert und weicht ihr also so gut es geht aus, da sonst das Spiel schnell vorbei sein kann. Konzentriert euch lieber auf Fiesling Wesker, mit dem ihr euch exakt sieben Minuten herumplagen müsst. Dabei bleibt es eurer Spielweise überlassen, ob ihr ihn bei Gelegenheit ein wenig pieksen, oder euch vor ihm verstecken wollt, bis der Timer abgelaufen ist.

So oder so wird er euch nach kurzer Zeit gegen eine Steintür treten. Dahinter befindet sich ein langer verzweigter Gang. Den Gang könnt ihr nun entweder zur permanenten Flucht benutzen, oder auf den richtigen Augenblick warten. Sprintet also in den Gang und bringt euch auf Distanz zu Wesker, damit er euch aus den Augen verliert. Schaltet die Karte ein, um seine Position zu überwachen. Wenn die Zeit gekommen ist, bleibt er stehen und ruft nach euch. Das ist eure Gelegenheit, schnell zu ihn zu sprinten und auf ihn zu schießen. Das ist die einzige Möglichkeit, ihn überhaupt zu treffen. Passt danach aber auf seine Gegenattacke auf und weicht ihr aus. Nach genau sieben Minuten wird es Wesker zu bunt und er verzieht sich. Er gibt euch dazu noch eine Einschätzung, wie erfolgreich oder auch nicht ihr ihm dabei auf die Nerven gegangen seid.

Jill
Jetzt ist es an der Zeit, sich um Jill zu kümmern. Das Ziel ist, ihr das Amulett von der Brust zu reißen, das ihren Willen steuert. Natürlich geht das nicht ganz einfach, zumal Jill ziemlich extrem durch die Gegend hüpft. Zudem greift sie euch hin und wieder mit den Pistolen an. Wenn ihr es aber schafft, genau das Amulett zu treffen, wird Jill einige Augenblicke lang gelähmt. Mit einem Gewehr und Zielfernrohr geht das etwas leichter. Schießt ihr daneben, ist das Spiel nach wenigen Treffern vorbei. Habt ihr einen Treffer auf das Amulett geschafft, dann sprintet sofort auf Nahkampfdistanz und drückt den angezeigten Aktions-Button. Daraufhin versuchen Sheva und Chris, ihr das Amulett von der Brust zu reißen. Natürlich wird das nicht gleich beim ersten Mal klappen. Aber nachdem ihr das Amulett mehrere Male getroffen habt, könnt ihr Jill schließlich endgültig von dem Manipulator befreien. Jill ist wieder die Alte.

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