Quests in den Goldenen Bergen – Teil 2

Die Goldenen Berge

III. Findet den Schmelzofen im Arkanium-Bergwerk

Den Eingang zum Arkanium-Bergwerk findet ihr in der Nähe der Schafsweide beim Gebirgspass-Teleporter, wenn ihr nach rechts abbiegt. Geht ihr geradeaus über die Schafsweide, seht ihr ein Rad, das eine Brücke ausfahren lässt. Dies ist eine Abkürzung in das Fort. Betretet jetzt das Bergwerk und sichert zuerst eure Position am Einfang gegen die dort herumstreunenden Zwergen. Zwar liegt der Arkanium-Schmelzofen praktischerweise in greifbarer Nähe. Der Abtransport gestaltet sich jedoch komplizierter, da ihr nicht einfach wieder über den Hinweg zurück zum Teleporter nehmen könnt. Erledigt also erst einmal die beiden Flammenwerfer und lasst den Schmelzofen an Ort und Stelle stehen. Betätigt aber hier noch nicht den Hebel, um die Glut versiegen zu lassen. Andernfalls bekommt ihr eine Schneckenplage aus dem nahe gelegenen Loch. Um das Schneckenproblem kümmern wir uns jetzt sowieso.

3.1 Tötet die Riesenschnecke
Links neben dem Mineneingang führt ein schmaler Korridor weiter in die Mine hinein. Der Korridor ist mit unzähligen kleinen Schnecken vollgestopft. Zudem schlüpfen aus den vielen Löchern in der Wand ständig neue Sschnecken. Obwohl es gerade unmöglich ist, die Schnecken wirklich zu dezimieren, stellt ihr eure Schergen in Reichweite auf. Während rote Schergen die Spinnen mit Feuerbällen eindecken, postiert ihr vor allem grüne Schergen in die Nähe der Schnecken. Nehmt vorsichtshalber noch ein paar Blaue mit, um eventuell tote Schergen wiederzubeleben. Wenn alle Schergen selbstständig kämpfen, geht ihr mit dem Overlord weiter durch den Korridor, bis ihr das Ende erreicht. Plötzlich taucht eine Riesenschnecke hinter euch auf. Versucht sie in den Korridor hineinzulocken, wo eure Horde postiert ist. Nachdem die Riesenspinne erledigt ist, hört auch der ungebremste Schneckennachschub im gesamten Bergwerk auf. Der Korridor ist nun passierbar.

Objekt: In der Nähe des Schneckenspielplatzes ist ein Goldschatz versteckt. Geht ihr weiter, gelangt ihr an eine Stelle, an der heiße Glut aus insgesamt vier Hähnen fließt. Gesteuert wird die unpassierbare Glut durch zwei Hebel weiter oben. Schaltet dort oben, oder geschützt durch zwei Feuerwäne, zunächst mit Roten die Zwerge unten bei der Glut aus. Stellt euch dann mit dem Overlord und ein paar rote Trägerschärgen vor das erste Glutgitter. Ein Scherge wird per Fernsteuerung dann nach oben zum ersten Schalter geschickt. Daraufhin versiegt der erste Hahn, aus dem Zweiten beginnt die Glut zu fließen. Jetzt könnt ihr ein Stück weiter vor rücken und nochmals den Hebel betätigen. Nun ist der Zugang in die Höhle mit dem Schatz frei. Während die roten Schergen den Schatz durch die Glut tragen können, müsst ihr nun an den nächsten beiden Glutbecken in linker Richtung vorbei, um hier wieder heraus zu kommen. Dazu müsst ihr den anderen Hebel zweimal betätigen.

Zauber: Bei den roten Feuerkäfern findet ihr einen neuen Zauber, den Flammenmeer-Zauber

Der Arkanium-Schmelzofen
Jetzt könnt ihr euch um den Abtransport des Arkanium-Schmelzofens kümmern. Nehmt den Ofen auf und geht zu den Hebeln, die die Glut-Hähne im Bereich der Höhle mit dem ehemaligen Schatz steuern. Wenn die Schergen mit dem Ofen dort unten angekommen sind, müsst ihr per Hebel den Glut-Strom so steuern, damit sie hier durchkommen. Nun sind es nur noch ein paar Meter zum Turm-Portal und der Arkanium-Schmelzofen gehört euch.

Arkanium ist aber nur ein Gehheimnis der Zwerge. Die zweite Quelle ihrer Kraft ist das Bier. Es wird Zeit, dass wir uns auch das aneignen. Nehmt die Abkürzung über die Brücke bei der Schafweide, um wieder in den Hof des Forts zu gelangen.

IV. Holt euch den Bierkessel

Das große Rad im Hof des Forts lässt die Brücke zur Brauerei auf der gegenüberliegenden Seite ausfahren. Das Problem sind dabei die Zwergen-Scharfschützen, die das Rad ins Visier genommen haben und zudem sehr gut geschützt sind. Dank dem Einsatz des neuen Unterwerfungs-Zaubers sind die Schützen aber kein Problem mehr. Markiert einen der beiden Zwerge und wirkt den Unterwerfungs-Zauber, der sie lähmt. Jetzt schickt ihr Schergen zum großen Rad, die gefahrlos dadurch die Brücke zur Brauerei ausfahren. Bei den beiden Doppelaxt-Zwergen könnt ihr diesen Zauber ebenso einsetzen.

4.1 Findet einen Weg auf die andere Seite des Berges
Betretet die Brauerei und besiegt die ersten herumlaufenden Zwerge. Geht dann nach links zur verschlossenen Tür. Wenn ihr die Schergen ein wenig zum zapfanlagenartigen Hebel auf der rechten Seite der Tür schickt und sie dort herumspielen lasst, platzen ein paar genervte Zwerge aus der Tür heraus. Erledigt sie und betretet den Raum, wo ihr die erste Stange zum roten Rad auf der anderen Seite der großen Halle findet. Geht nun einmal kurz auf die andere Seite des großen Raums zum Tor, um dort die Umgebung von Feinden zu säubern. Bringt danach die erste Stange hierher zum roten Rad des Brauereiaufzugs.

Zauber: Rechts neben dem großen Tor findet ihr einen neuen Schutzzauber, den Himmelsschild. Lasst ihn ins nahe gelegene Turm-Portal abtransportieren.

Begebt euch wieder zurück in den Raum, wo ihr die erste Stange gefunden habt und geht dort weiter. Postiert rote Schergen in der Ecke neben der Treppe, um den Doppelaxt-Träger auszuschalten. Betretet nicht den Bereich unterhalb der Treppe, da auf dem Balkon gegenüber drei Scharfschützen lauern. Geht dann schnell über die gegenüberliegende Treppe zur verschlossenen Tür, hinter der sich die Scharfschützen aufhalten. Ihr müsst jetzt ein paar Schergen über die Rohrleitung auf die andere Seite zum Hebel schicken. Nachdem sie betätigt wurde, öffnet sich dort drüben die Tür. Erledigt schnell den herausstürmenden Zwerg und achtet darauf, dass sich gleich die Tür zum Scharfschützen-Raum öffnen wird. Sobald diese Türe offen steht, schickt ihr einen Schergen hinein, um dort eine Bombe aufzuheben. Ihr müsst nun ein wenig blind in Richtung der Scharfschützen auf dem Balkon laufen, um die Bombe dort zu platzieren. Die Kettenreaktion wird aber gleich mehrere der herumliegenden Bomben zünden und die Scharfschützen töten. Wenn ihr den Raum unterhalb der nächsten Treppe untersucht, werdet ihr nur Schätze und Gegenstände finden.

Kehrt zurück in die Nähe des Balkons, auf dem vorhin die Scharfschützen standen. Beseitigt die Barrieren auf dem Weg und rückt weiter vor. Am Ende des Wegs seht ihr eine große, verschlossene Tür. Ihr öffnet diese wieder, indem ihr Schergen über die Rohrleitungen zum Schalter schickt. Achtet dabei aber auf die anstürmenden Gegner, wenn die große Türe geöffnet ist. Unter ihnen ist auch ein Scharfschütze, der auf der Treppe zur Tür stehen bleibt. Bringt ihm mit dem Unterwerfungs-Zauber zum Schweigen und erledigt ihn. Räuchert den Raum aus, in dem ihr am Ende die zweite Stange des Rads zum Brauereiaufzug findet. Das Fass in der Mitte des Raumes lässt sich verschieben und offenbart einen Geheimraum mit Schätzen. Geht am Ende des Raums nach draußen, dreht dort am kleinen Rad und ihr steht wieder am roten Rad des Aufzugs. Setzt nun die noch fehlende Stange ein.

Die Brauerei (2)
Dreht ihr am Rad, um den Aufzug herauf zu holen, öffnet sich gleichzeitig das große Ausgangs-Tor hinter euch. Erledigt die sich nähernden Zwerge, bevor ihr euch in das untere Stockwerk der Brauerei mit dem Aufzug begebt. Außerdem solltet der Overlord gut mit Mana vollgetankt sein. Unten angekommen steht ihr vor dem Hauptraum der Brauerei, den die Zwerge gleich verrammeln. Zwei Schalter müsst ihr betätigen, bevor sich die Türe zum Braukessel öffnet. Das Problem sind dabei die zu beiden Seiten des Raumes laufenden Scharfschützen, und auf der linken Seite die beiden Doppelaxt-Träger. Beginnt auf der linken Seite, die etwas schwerer zu meistern ist. Schickt über die Rohrleitung ein paar Braune nach unten, um zuerst die Doppelaxt-Zwerge anzugreifen. Während sie das tun, sprecht ihr den Unterwerfungs-Zauber auf die Scharfschützen. Wenn ihr Glück habt, erwischt der Zauberradius sogar noch die Doppelaxt-Zwerge. Betätigt dann den ersten Hebel. Wenn ihr noch etwas Mana übrig habt, könnt ihr auf der rechten Seite die Scharschützen paralysieren. Zur Not geht es aber auch ohne den Zauber ganz gut und ihr betätigt dort den zweiten Hebel der Tür zum Bierkessel. Nun müsst ihr noch die Angriffswelle verzweifelter Zwerge überstehen und der Bierkessel gehört fast euch.

Wählt zum Abtransport nicht die Stärksten eurer Schergen, da ihr gleich weiteren Angriffswellen der Zwerge überstehen müsst. Je länger ihr euch mit dem Transport Zeit lasst, desto mehr Zwerge stürmen aus dem Auszug heraus. Wenn sich der Bierkessel sicher im Turm befindet, nehmt ihr den Aufzug nach oben.

Jetzt verlasst ihr die Zwergen-Brauerei über das geöffnete große Tor der Halle und steht vor der Festung König Goldos.

V. Tötet Goldo und sein Spielzeug

Ihr seht jetzt vor euch die Festung, die von einem Wassergraben umgeben ist. Die Elfen bei der Brücke geben euch außerdem die Quest „Bestimmt das Schicksal der Elfen“. Holt euch ein paar blaue Schergen und lasst sie in den Graben hinablaufen. Auf der anderen Seite können sie am Rad für die Brücke drehen. Der Weg in die Festung ist nun passierbar. Bevor ihr blindlings in die Festung hineinrennt, solltet ihr hier taktisch vorgehen. Stellt eine Armee aus Braunen, Roten und einigen Grünen zusammen. Die Blauen könnt ihr noch gut als Sanitäter weiter benutzen. Geht über die Brücke und postiert an deren Ende die roten und grünen Schergen. Der Overlord betritt zusammen mit den Braunen das Festungstor, um die Zwerge herauszulocken.

Es ist außerdem sehr wichtig, dass ihr rote und grüne Schergen so am Brückenende postiert, so dass sie das Tor im Auge behalten. Denn die Roten und Grünen fangen nicht nur die herauseilenden Zwerge ab. Besonders wenn ihr im Festungshof damit beginnt, auf der linken Seite Bomben zu legen, erscheint im Eingangsbereich ein Flammenwerfer-Zwerg. Wenn die Grünen aber wie beschrieben postiert wurden, springen sie den Zwerg an. So kann er den Braunen und dem Overlord nicht in den Rücken fallen.

Objekt: Auf der linken Seite des Festungshofes findet ihr einen Goldschatz. Schaltet die Zwerge auf dem Podium und vor allem den Bombenwerfer vor dem Abtransport aus.

Bei der Eroberung des Festungshofes solltet ihr vor dem Betreten außerdem die Bombenwerfer zuvor ausschalten. Legt ihnen dazu mit einem Schergen selber die herumliegenden Bomben vor die Füße. Arbeitet euch dann weiter vor über die rechte Treppe und die Erdrampe auf die obere Ebene der Festung. Nach einem langen schmalen Weg liegt der Eingang der Königlichen Hallen vor euch. Zuvor müsst ihr hier aber noch einige Zwerge und den Flammenwerfer erledigen. Den Flammenwerfer überwindet ihr am leichtesten mit dem Unerwerfungs-Zauber.
Königliche Hallen
Der erste Große Raum der Königlichen Hallen wird von einigen Flammenwerfern bewacht. Schnappt euch einen roten Schergen und lasst ihn eine Bombe aufnehmen. Dank der Feuerresistenz der Roten kann der Scherge ungeschoren die Bomben den Flammenwerfern direkt vor die Füße stellen. Wiederholt das Bombenlegen solange, bis alle Flammenwerfer vernichtet worden sind. Danach öffnet sich das große Tor am Ende des Raums und zwei Scharfschützen treten heraus. Entweder lähmt ihr sie mit dem Unterwerfungs-Zauber oder, bei Mana-Mangel, schickt ihr einen Schergen auf Kamikaze-Mission und legt eine Bombe bei den Scharfschützen ab.

Objekt: Wenn ihr vor dem großen Tor nach links geht, entdeckt ihr einen Goldschatz. Idealerweise befindet sich beim Eingang ein Tumr-Transporter.

Bevor ihr durch das große Tor tretet, stellt ihr eure Schergenarmee neu zusammen. Denn hinter dem Tor warten Goldo und seine gefürchtete Feuerwalze. Nehmt für den Kampf gegen die Feuerwalze ein gutes Dutzend Rote in eure Armee auf. Den Rest der Horde füllt ihr nach Wunsch mit Braunen und Grünen auf.

Bossfight: Die Feuerwalze / Goldo

Die gefährlichste Waffe der Feuerwalze ist neben ihrem Flammenwerfer vor allem die mit Stacheln gespickte Walze. Zudem ist sie frontal so stark gepanzert, dass ihr dort keinen Schaden anrichten könnt. Ihr müsst also ihre sehr schnellen Angriffe mit der Walze verhindern, die sonst eure Schergen in Sekunden vernichtet. Greift die Feuerwalze also zunächst mit den Roten an, wenn sie sich gerade neu auszurichten beginnt. Die Feuerwalze versucht jetzt, den tödlichen Flammenwerfer einzusetzen, der natürlich gegen eure Roten null Wirkung hat. Sie tut dies so verbissen, dass euch genügend Zeit bleibt, euch mit der restlichen Horde genau hinter die Feuerwalze zu begeben. Denn nur dort ist sie verwundbar. Sobald ihr hinter ihr steht, schickt ihr die restlichen Schergen in den Nahkampf, die sich an dieser Stelle auf den Aufbau der Walze stürzen können.

Die Feuerwalze wird nun zunehmend verwundeter. Wenn sie ca. bei der Hälfte ihrer Lebensenergie angelangt ist, beginnt der zweite Teil des Bosskampfes. Sie schüttelt eure Schergen ab und startet jetzt ausschließlich Walzangriffe. Dafür fallen nun aber in regelmäßigen Abständen Bomben von der Decke. Während ihr die Säulen im Raum als Deckung gegen die anstürmende Feuerwalze benutzt, schickt ihr in den Augenblicken, in denen sie sich wieder umdreht, einen Schergen zur Bombe. Platziert die Bombe schnell bei der Feuerwalze, bevor sie wieder losrast. Im Idealfall explodiert die Bombe dann genau neben ihr. Wiederholt diese Prozedur einige Male, bis die Feuerwalze besiegt ist und König Goldo geschlagen am Boden liegt.

VI. Bestimmt das Schicksal der Elfen

Gut oder böse?
Nachdem ihr König Goldo nach dem Bossfight gegen die Feuerwalze final die Keule über den Schädel gezogen habt, steht ihr vor dessen glitzernden Goldschatz. Auf der anderen Seite der Brücke stehen die Elfenfrauen. Ihr steht nun wieder vor der Entscheidung. Ein guter Overlord lässt das Rad drehen, befreit damit die Elfendamen, muss aber dann auf das Gold verzichten. Dafür überlebt das Elfenvolk. Ein böser Overlord lässt hingegen eiskalt von den Schergen den Schatz abtransportieren, woraufhin die Elfenfrauen von der einstürzenden Halle erschlagen werden. Damit habt ihr die Elfen ausgerottet.

Gnarl hat euch während der Abenteuer in der Zwergen-Festung hin und wieder schon Hinweise auf den Ort von Jules Territorium hingewiesen. Wenn ihr die Hauqtquests in den Goldenen Bergen abgeschlossen hat, ruft er euch nach Hause in den Turm für weitere Informationen.