Quests im Dunkelwald

Dunkelwald

I. Findet die Ursache der Würgewurzeln

Tötet die einhörnigen Ungeheuer
Geht den Weg geradeaus, bis ihr auf die Elfen-Geister trefft. Sie geben euch den Auftrag, zwei Einhörner zu töten. Folgt dem Weg nach links, wo nicht weit entfernt das erste Bluthorn lauert. Bluthörner sind sehr schnell und greifen mit einem flächenwirkenden Rammangriff an. Setzt daher den Dominationszauber ein, um seine Angriffe zu verlangsamen. Danach geht der Weg nur nach links zum Fluss weiter.

Damit eure Schergen nicht bei der Flussüberquerung ertrinken, schickt sie per Fernsteuerung über den Ast, der sich über den Fluss ans andere Ufer spannt. Dort wartet schon das nächste Einhorn. Besiegt es mit der eben beschriebenen Taktik.

Zauber:Wendet dann eure Aufmerksamkeit auf das Gatter in der Nähe. Schlagt es zusammen, denn dahinter verbirgt sich ein neuer Zauberspruch: Der Zorneszauber, der die Eigenschaften eurer Schergen steigert.

Über den Abtransport braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Schickt ein paar Schergen zum Rad in der Nähe, das eine Steinbrücke ans andere Ufer entstehen lässt. Von dort ist es nicht weit bis zum Turm-Portal.

II. Tötet Oberon

2.1 Sucht und zerstört Oberons Wurzelknoten (Teil 1)
Kehrt zu den Elfen-Geistern zurück, die euch nun auf dem Weg hinter sich passieren lassen. Unterwegs werdet ihr von einigen merkwürdigen Waldgeschöpfen angegriffen, bis ihr wieder auf einen Elfen-Geist trefft. Euer neuer Auftrag lautet, Oberon zu töten. Ihr könnt ihn unter dem Baumdickicht erkennen. Noch schlummert er aber regungslos und wird zudem von einem Energieschild geschützt. Hütet euch vor den giftigen grünen Dämpfen, solange ihr noch nicht die grünen Schergen gefunden habt.

Geht als Nächstes zum Gatter gegenüber Oberon und tretet es ein. Dahinter befindet sich ein Blutbrunnen und der erste von sechs Wurzelknoten. Jedes Mal, wenn ihr einen Wurzelknoten zerstört, wird Oberons Schild schwächer. Zudem verschwindet die das weitere Vorkommen versperrende Wurzel. Wir suchen also am besten die restlichen Wurzelknoten. Begebt euch auf den jetzt freigelegten Weg weiter, wo ihr schon die ersten grünen Schergen beim nächsten, von Giftschaden umgebenden Wurzelknoten erspähen könnt. Hier erhaltet ihr außerdem die Quest „Finde das Nest der grünen Schergen“.

Grüne Hinweisgeber
Diese grünen Schergen stehen übrigens am Ufer und jubeln euch zu, denn bei ihnen liegt das nächste Etappenziel. Wenn ihr euch auf den folgenden verschlungenen Pfaden nicht verlauft, dann erreicht ihr am Ende genau die Uferseite, auf dem die Grünen auf euch warten. Folgt also weiter den Pfaden durch den Sumpf. Hin und wieder müsst ihr unterwegs eine Ansammlung Schädelhirsche überwinden, die ihr gut mit dem Giftschoten-Trick ausschalten könnt.

Nach der ersten Stelle mit den Schädelhirschen trennen sich für den Overlord und dessen Schergen kurz die Wege. Während ihr die Schergen über die Äste und mehrere Inseln steuert, bis sie kurz vor dem nächsten Schädelhirsch-Spot ankommen, watet der Overlord durchs Wasser an das andere Ufer. Folgt dem Pfad immer weiter und ihr habt bald das Tor an dessen Ende erreicht. Dahinter erwarten euch überglücklich die jubelnden Schergen, die sogleich in den Viridianischen Höhlen verschwinden.

Objekt: Bevor ihr aber die Viridianischen Höhlen betretet, schafft noch schnell das blaue Objekt in euren Turm. Dreht am Rad in der Nähe, damit die Steinbrücke erschaffen wird. Ihr habt jetzt eine hervorragende Abkürzung zum Level-Beginn und den entsprechenden Portalen gefunden. Das blaue Objekt erhöht permanent euren Mana-Pool.

Begebt euch jetzt in die Viridianischen Höhlen, wo sich irgendwo das Nest der grünen Schergen befinden muss.

2.2 Finde das Nest der grünen Schergen
Folgt den grünen Schergen, die euch zum Nest führen. Wenn ihr an der Stelle mit dem dem großen Steinquader in mitten giftiger Dämpfe angekommen seid, dann stellt euch an die rechte erhöhte Seite. Markiert den Quader und schickt fünf Schergen los, die ihn auf die gegenüberliegende Seite schieben. Jetzt habt ihr eine Brücke zur gegenüberliegenden Seite geschaffen. Danach folgen Stellen mit mehreren giftigen Sprühfallen, die ihr in den Pausen überwindet. Nach diesen Fallen erreicht ihr einen Punkt mit Schergen-Portalen und einem Blutbrunnen.

An dieser Stelle müsst ihr eine Sprühfalle ausschalten, sonst könnt ihr den Grünen nicht mehr folgen. Lauft dazu einmal beim Blutbrunnen die Felsformation herum, bis ihr hinter einem großen Steinquader steht. Markiert ihn und schickt fünf Schergen auf den Quader. Diese schieben den Quader nun über die Falle und zerstören sie dadurch. Lasst sie den Stein aber noch solange weiterschieben, bis sie am Ende des Weges mit zwei Vorsprüngen und dem Quader eine Brücke bilden. Überwindet danach die Falle mit dem Gatter und ihr könnt über die Brücke gehen.

Jetzt habt ihr das Nest der grünen Schergen erreicht. Um es bergen zu können, müsst ihr wegen der giftigen Dämpfe sieben von ihrer Art beschwören. Danach geht es an den Transport des sperrigen Nests den ganzen Weg zurück. Ihr müsst unterwegs oft anhalten, um die Fallen mit den grünen Schergen zu neutralisieren. Die Alternativroute an einer Engstelle führt euch direkt in das Revier eines Höhlentrolls. Zudem versperrt euch eine unüberwindbare Giftfalle den vollen Einsatz eurer Armee. Ihr könnt nur die Grünen auf den Troll hetzen, die aber problemlos mit ihm fertig werden. Setzt ihr unten beim Troll einen Wegpunkt für die grünen Schergen, werden sie sogar unsichtbar.

2.3 Sucht und zerstört Oberons Wurzelknoten (Teil 2)
Es wird Zeit, sich wieder um die Wurzelknoten zu kümmern. Verlasst also die Viridianischen Höhlen und geht zum nächsten Wurzelknoten gleich in der Nähe. Diesen könnt ihr jetzt erreichen, da ihr nun über die grünen Schergen verfügt. Nachdem die giftigen Pflanzen entfernt und der Knoten zerstört wurde, kehrt ihr auf diesem Weg erst einmal in die Nähe von Oberons Baum zurück.

Zauber: Gleich rechts von Oberon wurde eine weitere Wurzel entfernt, so dass ihr das neue Zauber-Symbol erreicht: den Schildzauber. Die Schergen transportieren ihn zum Turm-Portal am Level-Anfang ab.

Begebt euch danach zu der linken Stelle bei Oberons Baum, die von giften Pflanzen vorher unpassierbar war. Lasst sie entfernen und ihr betretet die Ruinenstadt der Elfen. Die Galerie links unter euch mit dem Objekt könnt ihr noch nicht erreichen. Geht also dort den Weg geradeaus weiter, bis ihr an die Stelle mit dem keulenschwingenden Ungetüm kommt. Ihr könnt die Plattform links als Sammelpunkt für Distanzangriffe nutzen. Tretet danach den verschlossenen Zugang zum rechten Raum im Korridor ein Stück weiter ein, wo ihr eine Menge Gift- und Feuerkäfer entdeckt und damit viel Lebensenergie für eure Schergen. Wenn ihr dann zum Ende des Korridors geht, erreicht ihr einen großen Platz mit einer Stufenpyramide. Darauf befindet sich der dritte Wurzelknoten, der von einigen Monstern bewacht wird. Konzentriert euch zunächst auf den Keulenschwinger und säubert die Pyramide dann von den restlichen Gegnern. Nachdem ihr den Wurzelknoten zerstört habt, dient die Stufenpyramide als Operationsbasis, da sich hier Schergen-Portale befinden.

Überrasschungsangriff
Zuvor müsst ihr aber die Stufenpyramide gegen den Überraschungsangriff verteidigen. Kommt dabei nicht in Versuchung, die Schergen blind den Gegnern entgegen zu werfen. Lasst sie die Pyramide emporkommen, um sie nacheinander auszuschalten. Die großen Keulenschwinger bleiben zudem am Fuß der Pyramide stehen, wenn ihr ihnen nicht zu nahe kommt. Seht zu, dass ihr zügig die zaubernden Schädelhirsche ausschaltet. Ansonsten werden sie permanent gefallene Kreaturen wiederbeleben. Am Schluss nehmt ihr euch dann die Keulenschwinger vor, von denen einer eine Stange für das rote Rad des verschlossenen Tors trägt. Damit habt ihr Zugang zu der unteren Galerie der Ruinenstadt, die ihr vorhin nicht betreten konntet. Hier erhaltet ihr außerdem den ersten Hinweis auf die blauen Schergen.

Objekt: Jetzt erreicht ihr auch das Objekt, das ihr vorhin schon erspäht habt. Lasst es zum Turm-Portal am Level-Beginn abtransportieren. Eure maximale Schergenanzahl ist jetzt auf 20 gestiegen.

An dieser Stelle endet erst einmal unser Ausflug im Dunkelwald. Ein Weiterkommen ist hier ohne die blauen Schergen unmöglich. Also begebt ihr euch als Nächstes auf die Suche nach den blauen Schergen in den feuchten Höhlen in der Region Himmelsspitze. Die dortige Quest „Gelangt durch die Kanalisation nach Himmelsspitze“ führt euch auf den richtigen Weg.

2.4 Sucht und zerstört Oberons Wurzelknoten (Teil 3)
Nach dem Ausflug in die Region Himmelsspitze verfügt ihr jetzt endlich über die blauen Schergen und kehrt in den Dunkelwald zurück. Bevor ihr in die Ruinenstadt geht, schaut noch einmal bei Oberons Baum vorbei. Wenn ihr euch dort auf der rechten Seite bei der nächsten Gelegenheit nach links haltet, seht ihr bei den Schergen-Portalen einen Fluss. Diesen könnt ihr zusammen mit einigen blauen Schergen in linker Richtung durchwaten und erreicht am Ende den fünften Wurzelknoten. Drescht solange auf ihn ein, bis er zerstört ist. Hier befindet sich nicht weit entfernt außerdem der Weg zum Heiligen Hein.

Kehrt danach zur Ruinenstadt der Elfen zurück. Nehmt neben einigen Blauen aber auch ein paar rote Schergen mit. Mit den Roten könnt ihr nämlich die Kröte aus der Distanz erledigen, die beim Flussübergang in der Stadt auf der linken Treppe lauert. Die Kröte auf der rechten Seite wird euren Blauen nicht gefährlich, wenn ihr sie an den Wurzeln hinab ins Wasser schickt. Auf der gegenüberliegenden Seite klettern die blauen Schergen ebenfalls an einer Wurzel nach oben und drehen am Rad. Eine Brücke wird nun ausgefahren und ihr könnt den Fluss endlich überqueren.

Die Schädelhöhle
Die Wurzel auf der anderen Seite der Brücke führt euch direkt in die Schädelhöhle hinein. Kämpft euch vorwärts durch den Korridor, bis ihr einen größeren Raum erreicht, Oberons Baumwurzeln. Dieser wird von großen Keulenschwingern und Schädelhirschen bewacht. Greift erst Letztere an, da sie sonst ihre toten Mitstreiter wiederbeleben könnten. Weiter geht es in den rechten Korridor hinein.

Objekt: Biegt im rechten Korridor gleich links in einen kleinen Gang ab. Am Ende entdeckt ihr ein blaues Objekt zur Steigerung des Mana-Pools des Overlords. Beachtet aber, dass vier Schädelhirsche plötzlich erscheinen, wenn ihr das Objekt aufnehmen habt lassen. Jetzt müsst ihr so schnell wie möglich einen Schädelhirsch nach dem anderen ausschalten. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich gegenseitig wiederbeleben, ist bei gleich vier Magiern natürlich hoch. Habt ihr das überstanden, lasst das blaue Objekt zum Turm-Portal abtransportieren.

Folgt danach weiter den Korridor. An der rechten Seite entdeckt ihr unterwegs einen Keulenschwinger, der hinter einer Barrikade lauert. Tötet ihn, wenn ihr wollt. Hinterr der Hecke werdet ihr vor allem Gold finden. Weiter geht es dann wieder im Korridor, bis ihr nach riesigen Rippenknochen den vierten Wurzelknoten erreicht. Zerschlagt ihn in tausend Stücke. In dieser Höhle findet ihr außerdem ein Portal für blaue Schergen. Kehrt dann wieder zurück in den großen Raum, zu Oberons Baumwurzeln. Hier ist jetzt der Zugang zu einem Durchgang zum Tempel der Muttergöttin durch die Zerstörung des vorherigen Baumknotens freigelegt worden.

III. Tempel der Muttergöttin

Trollalarm
Ihr steht nach dem verlassen des Durchgangs wieder im Freien. Vor euch seht ihr ein Rad, das eine Brücke über den Abgrund schlägt und zum Level-Beginn führt. Ihr aber nehmt jetzt den linken Pfad nach oben, auf dem es von dicken Trollen wimmelt. Dort findet ihr außerdem ein Portal für grüne Schergen. Dies ist eine ausgezeichnete Gelegenheit, um die Tarnfähigkeit der Grünen einzusetzen. Rekrutiert also gut 20 Stück von ihnen. Sobald einer der Trolle kehrt macht, und in die entgegengesetzte Richtung läuft, markiert ihr hinter ihm einen Wegpunkt für die grünen Schergen. Sobald sie an Ort und Stelle sind, beginnen sie sich zu tarnen. Wenn der Troll nun den Weg wieder zurückkommt, stürzen sich die Grünen gemeinsam auf das Ungetüm und haben den Vorteil des Überraschungsmoments. Wiederholt diese Prozedur solange, bis der Weg zum Tempel frei ist.

3.1 Findet die vier versteckten Schlüssel zum Allerheiligsten des Tempels
Solange ihr im Tempel nichts anfasst bzw. euch nicht dabei erwischen lasst, bleiben die Geister euch gegenüber neutral und kümmern sich um die vermummten Grabräuber, die euch irgendwie bekannt vorkommen. Diese Tatsache bedeutet, dass ihr eure Ruhe vor den unbesiegbaren Geistern habt. Gräber plündert ihr daher nur in unbeobachteten Momenten. Wenn ihr mit der Suche im linken Raum beginnt, stehen dort vier Sarkophage. In einem ist der erste Schlüssel versteckt. Wartet solange, bis die vier Geister dort um die Ecke gehuscht sind. Danach könnt ihr die ersten Sarkophage untersuchen. Der Schlüssel liegt im linken Sarkophag auf der gegenüberliegenden Seite des Raums.

Geht schnell in den Korridor weiter, um den Geistern unentdeckt zu entkommen. Der zweite Schlüssel befindet sich in der zweiten Kammer auf der rechten Seite. Ein guter Zeitpunkt zum Aufbruch ist meistens, wenn die Geister einen der Grabräuber verfolgen. Sollten euch die Geister einmal beim Klauen bemerken und daher aggressiv auf euch reagieren, kann es sein, dass sie einen Raum komplett blockieren. Ihr kommt dann an ihnen nicht mehr vorbei. Dann solltet ihr lieber einmal zum Turm zurück teleportieren, um dieses Level neu zu beginnen.

Kehrt mit den beiden Schlüsseln in den mittleren Raum zurück und geht in den rechten großen Raum weiter. Wartet, bis die Geister diesen Raum in eine der Seitenkammern verlassen haben. Danach schickt ihr drei Schergen zum entsprechenden Rad in der Nähe. Damit werden die Geister in der Seitenkammer eingesperrt und ihr könnt den Sarkophag in der Mitte plündern, wo sich der dritte Schlüssel befindet. Lasst die drei Schergen aber unbedingt noch am Rad stehen, um die Tür weiter zu blockieren. Mit dem Rest der Truppe begebt ihr euch in den sich anschließenden Raum. Wieder werden dort die Geister zunächst den Grabräubern folgen. Wartet kurz. Sobald beide Geister-Gruppen in einer der Seitenkammern verschwunden sind, schickt ihr jeweils drei Schergen zu den Rädern dieses Raumes, um die Geister einzuschließen. Jetzt habt ihr alle Zeit der Welt, um den letzten Schlüssel in einem der vor euch liegenden Sarkophage zu suchen.

3.2 Findet die Statue der Muttergöttin
Da ihr nun alle vier Schlüssel gefunden habt, öffnet sich das Allerheiligste es Tempels der Muttergöttin. Im Inneren findet ihr den sechsten und letzten Wurzelknoten, den ihr in seine Einzelteile zerlegt. Bevor ihr diesen Wurzelknoten überhaupt verletzten könnt, müsst ihr jedoch erst die beiden jetzt aufgetauchten Trolle erledigen. An ihnen könnt ihr gleich den neuen Schergen-Zauber ausprobieren. Sind die Trolle erledigt, und der Wurzelknoten zerstört, wird rechts ein Durchgang frei. Um die Statue der Muttergöttin zu finden, müsst ihr später in die Goldenen Berge reisen. Die Zwerge haben die Statue geklaut.

Zauber: Außerdem findet ihr im Allerheiligsten den Berserkerzauber für eure Schergen. In der Nähe befindet sich ein Turm-Portal für den Abtransport.

Boss-Fight: Oberon

Da alle sechs Wurzelknoten zerstört wurden, erwacht Oberon. Besucht seinen Baum. Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen. In der ersten Phase hetzt ihr ihm sofort alle Schergen auf den Hals, um ihn zu verwirren. In dieser Zeit lässt Oberon Wurzeln in der Umgebung des Baumes sprießen. Wenn ihr immer in Bewegung bleibt, werden sie euch kaum erwischen. Sobald Oberon die Schergen abgeschüttelt hat, ruft er Kreaturen herbei. Grundsätzlich solltet ihr in dieser zweiten Phase die Angreifer so schnell wie möglich töten, damit ihr die Schergen wieder zu Oberon schicken könnt und die Verluste gering bleiben. Auch der Overlord sollte dabei nicht untätig herumstehen. Die dritte Runde ist die Härteste.

Ingesamt zwei Trolle und zwei hünenhafte Keulenschwinger müsst ihr hier neben einigen kleineren Bogenschützen besiegen. Setzt zur Unterstützung hier den Berserker- oder Schutzzauber für die Schergen ein. Wenn ihr aber die ersten beiden Runden mit möglichst geringen Verlusten überstanden habt, dann stehen die Chancen gut, die dritte und letzte Runde zu überleben. Während der Runden könnt ihr blaue Schergen herbeirufen, um die getöteten Schergen einigermaßen auszugleichen. Diese können zwar nicht kämpfen. Aber hin und wieder werden sie eventuell einen toten Schergen wiederbeleben. Und um Oberon in der Verwirrungs-Phase aufs Dach zu steigen, sind sie allemal geignet. Nach der dritten siegreichen Runde zieht ihr Oberon ritterlich mit der Keule eins über den Schädel, um die Sache zu beenden.

Zauber: Praktischerweise hinterlässt euch Oberon einen neuen Zauber: Der Schockschild. Transportiert ihn zum Portal, bevor ihr weiter macht.

III. Findet die Gesundheitstafel im Heiligen Hain

Geht noch einmal zu der Stelle, an der ihr den fünften Baumknoten zerstört habt. Geht ihr dort ein Stück weiter, dann gelangt ihr in den Heiligen Hein. Dort grasen aber insgesamt drei Bluthörner, die ihr besser alle besiegen solltet, um das rote Objekt, die Gesundheitstafel, sicher abtransportieren zu können. Im Fluss unterhalb gibt es ein blaues Portal. Lasst die blauen Schergen die Gesundheitstafel tragen, da sie einmal das Wasser durchqueren müssen, um zum nächsten Turm-Portal zu gelangen. Sobald die Tafel an den Elfen-Geistern vorbei gegangen ist, gilt diese Quest als erledigt.

3.1 Findet den Eingang in das Zwergenland
Der Eingang zu den Goldenen Bergen befindet sich hinter Oberons Baum. Sobald ihr alle Wurzelknoten zerstört und Oberon besiegt habt, könnt ihr auf den Baum steigen und den Eingang der Region die Goldenen Berge betreten.