Numara

Numara

Eure weiteren Abenteuer beginnen vor dem Palast von Numara. Plündert die Töpfe, um Ausrüstung zu erbeuten. Begebt euch danach nach Süden zum weißen Platz der Hauptstadt. Nebenbei erfahrt ihr in einer Zwischensequenz von einer innerstaatlichen Verschwörung in Numara.

Nebenquest: Tierfreundin Rona
Wenn ihr das etwas links stehende kleine Mädchen ansprecht, erhaltet ihr die erste Nebenquest. Rona vermisst ihren Hund Muh. Ihr findet ihn in einer Seitengasse im Norden der Hauptstraße (östlich des weißen Platzes). Als Belohnung erhaltet ihr 3 Einheiten Kelo-Öl zur Herstellung von Kelo-Ringen, wenn ihr zu Rona zurückkehrt. Klettert ihr beim vermissten Hund Muh in der nördlichen Seitengasse die Leiter nach oben, gelangt ihr über eine zweite Leiter ein paar Meter weiter zu einer Truhe. Dort findet ihr einen der nützlichen Platz-Samen.

Weißer Platz
Falls ihr euch ausruhen wollt, findet ihr hier eine Taverne. Wenn ihr später in blah gelangen wollt, müsst ihr die folgende Nebenquest erledigen. Die beiden Ausgänge im Osten führen auf die Hauptstraße, wo ihr als Nächstes hingehen solltet.

Nebenquest: Einsame Chuchu
Beim Brunnen steht die einsame Chuchu. Spielt mit der Armen ein wenig Fangen, indem ihr sie beim Laufen einfach berührt. Chuchu ist glücklich, und ihr seid ziemlich billig an einen Platz-Samen gekommen. Ihr trefft ein zweites Mal in der Hauptstraße auf Chuchu. Jetzt will sie Verstecken spielen. Als Tipp erhaltet ihr den Hinweis auf einen Schlüssel. Ihr findet sie beim normalerweise verschlossenen Hintereingang von Nalias Warenladen in der Hauptstraße, den sie mit dem angefertigten Schlüssel ihres Vaters einfach aufgesperrt hat. Als Belohnung erhaltet ihr das Zubehör „Mana-Ohringe“, ein tolles Spielzeug für Jansen.

Hauptstraße
Geradeaus vom Anfang der Hauptstraße aus gesehen befindet sich der Künstlersalon. Fragt davor die einsame Frau in der Gondel, was sie bedrückt. Ihr werdet die beiden Verliebten später wieder zusammenführen – und natürlich davon selbst profitieren. Geht dann in den Salon und sprecht Hocke in der Raummitte an. Er arbeitet in Ninns Boutique, ebenfalls in der Haupstraße, und erzählt euch etwas von einem bewachten Ausstellungsraum dort und einem Passwort: Auf Empfehlung Totomis’. Das klingt natürlich interessant. Stattet also anschließend der Boutique nordöstlich der Hauptstraße einen Besuch ab und verratet dem Türsteher dort das Passwort.

Jetzt habt ihr Zugang zu den wirklich interessanten Spielzeugen. Im Hinterzimmer findet ihr einen Waffenhändler sowie einen Ringfertiger, der eure Ringe zu mächtigeren Versionen kombinieren kann. Rüstet euch also mit neuen Waffen und Zauberstäben aus und kauft gegebenenfalls Komponenten ein.

In Nalias Shop im Nordwesten könnt ihr Ausrüstung und Zauber einkaufen. Auch dieses Geschäft hat ein bewachtes Hinterzimmer. Wenn ihr dort hinein wollt, müsst ihr die Nebenquest „Einsame Chuchu“ absolvieren, die ihr weiter oben beschrieben findet. Ihr könnt am Ende dann den normalerweise verschlossenen Hintereingang von Nalias Laden betreten, den Chuchu mit ihrem Schlüssel aufgeschlossen hat, um sich dort zu verstecken. Jetzt könnt ihr endlich im Hinterzimmer herumschnüffeln. Lest die Notizen im Regal. Verlasst dann das Hinterzimmer über den anderen Hinterausgang. Dadurch erreicht ihr den einsamen jungen Mann auf der Gondel. Sagt ihm, dass seine Freundin an der anderen Haltestelle auf ihn wartet. Als kleine Gefälligkeit bringt er euch die Kiste auf der anderen Seite. Darin findet ihr den Zauber „Schein“ der Stufe 3. Vergesst bei der Gelegenheit nicht, das wiedervereinte Paar noch einmal am Anfang der Hauptstraße zu besuchen. Dort liegt ja auch noch eine Kiste, die die Beiden gerne für euch holen. Darin findet ihr das Zubehör „Mimint-Ohr“.

Kanalstraße / Hafen
Wenn ihr hier fertig seid, dann geht nach Westen in die Kanalstraße, wo ihr wieder speichern könnt. Betretet das Haus beim Speicherpunkt, wenn ihr die dortige Nebenquest für die Familie Meia erledigen wollt, bei der ihr 20 Kristallfragmente aus dem Karmesinwald besorgen müsst. Geht aber jetzt noch nicht jetzt zum Karmesinwald, den ihr über die Weltkarte anwählen könnt, wenn ihr den Hafen in östlicher Richtung verlasst.

Tipp:
Falls eure Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch nicht die 17. oder 18. Stufe erreicht habt, solltet ihr vielleicht doch in Erwägung ziehen, schon jetzt dem Karmesinwald zu Trainingszwecken aufzusuchen. Unterhalb dieser Stufen könnte der bald bevorstehende Kampf in der Geisterstadt ansonsten etwas haarig werden. Aber um im Wald alles erledigen zu können, müsst ihr trotzdem in der Geisterstadt die Story weiter voranbringen.

Folgt der Straße weiter, bis ihr den Hafen Numara erreicht. Haltet euch dort nach Westen und betretet die Ruinenstadt.

Geisterstadt

Stadt der Ruinen
Wenn ihr ein Stück weit nach Nordosten lauft, trefft ihr auf die Geschwister Kuke und Max. Während ihr euch unterhaltet, begegnen euch Soldaten und Reiter von Numara. Es kommt zum Kampf, den ihr nicht auf die leichte Schulter nehmen solltet. Es greifen euch drei Infanteristen und zwei Reiter an. Während die Infanteristen die vordere Formation undurchlässig machen, greifen euch aus der zweiten Reihe die Reiter an. Sie können euch ziemlich zusetzen und haben einen ziemlich harten Spezialangriff. Vergesst deshalb nicht, ein Gruppenmitglied regelmäßig als Heiler einzusetzen.

Habt ihr den Kampf überstanden, geht ihr die Straße weiter zum Haus von Kuke und Max am Trauestrand.

Zwischenspiel

Betretet hier das erste Haus, wo Kuke und Max bereits auf euch warten. Während der folgenden Zwischensequenzen erhält die Hintergrundstory eine Wendung. Danach schlüpft ihr in die Haut von Tolten im Amphitheater des Himmels von Uhra. Ihr müsst mit ihm einen Kampf gegen einige Schlamm-Biester Gongoras antreten.

Danach folgt ein Kampf gegen eine Kopie des Ratsvorsitzenden Roxian. In den ersten Runden bleibt euch nichts anderes übrig, als ihm Fragen zu stellen, während er euch mit Feuerzaubern einheizt. Wenn ihr endlich auch angreifen dürft, werdet ihr vermutlich schon sehr viel Lebenspunkte verloren haben. Tolten führt aber glücklicherweise Heilungskraut mit im Gepäck. Greift Roxian dann vor allem mit Toltens mächtigen Spezialangriffen aus dem Fertigkeiten-Menu an. Einige Angriffe mit Machttreffer sollten den falschen Roxian bald in den Staub schicken. Nach einigen weiteren Zwischensequenzen kehrt ihr wieder zu Kaim & Co. zurück.

Zurück in der Geisterstadt
Nach einigen weiteren Zwischensequenzen kehrt ihr wieder zu Kaim & Co. zurück. Dort müsst ihr nun Erledigungen für die Beerdigung machen. Alle benötigten Dinge findet ihr am Trauerstand und in den Ruinen Zehn weiße Blumen sollt ihr in der Rolle von Kuke sammeln. Weil Kuke noch ein Kind ist, passt sie übrigens durch den niedrigen Torbogen im hinteren Teil der Ruinen, wo dahinter eine weiße Blume steht. Kaim hingegen muss zehn Zweige für die Fackeln sammeln. Anschließend findet die Trauerzeremonie statt, in der ihr in der Rolle von Max die Fackeln der Trauergäste korrekt entzünden müsst. Danach geht es weiter in den gruseligen Karmesinwald, um den kleinen Ausreisser wieder zu finden. Geht daher zurück zum Hafen und dort zum östlichen Ausgang. Dort habt ihr Zugriff auf die Weltkarte.