Karmesinwald

Karmesinwald

Düsteres Labyrinth
Im Karmesinwald angekommen, habt ihr gleich am Anfang eine Speichermöglichkeit. Eure Gruppe wird nun zudem durch ein neues Mitglied verstärkt: die kleine Weiß-Magierin Kuke. Nehmt euch jetzt ein wenig Zeit und rüstet Kuke aus. Vergesst außerdem bei der Gelegenheit nicht, die Unsterblichen mit ihren Fähigkeiten zu verknüpfen. Danach beginnt ihr mit der Suche nach Max.

Tipp:
Passt bei den mit violetten Dämpfen umwaberten Steintürmen auf, wenn ihr sie umstoßt. Ihr werdet dadurch in einen anspruchsvolleren Kampf verwickelt. Ein von Spituras umgebener Seelenfresserkäfer saugt die Energie der Spituras in sich auf. Dadurch konzentriert er magische Angriffe, die er auf euch loslässt. Zaubert deshalb zur Verteidigung eine magische Barrikade für die ganze Gruppe. Besonders wenn der Seelenfresserkäfer Prisma wirkt, kann euch das vor starkem Schaden bewahren. Seht ansonsten zu, dass ihr die erste Formation schnell durchbrecht, um an den lästigen Käfer ranzukommen.

Kämpft euch dann den Weg frei in Richtung Norden. Wenn ihr die Nebenquest für die Familie Meia (Kanalstraße) aus Numara erledigen wollt, dann sammelt unterwegs die Kristallfragmente von den violetten Blumen am Wegrand ein. Im Nordosten stoßt ihr auf einen Hinweis von Max. Übrigens könnt ihr erst später, wenn ihr Max gerettet habt, die zwei kleinen Runden Plattformen betreten, die euch eine Ebene höher befördern. Mit Max in der Gruppe beginnen sie dann zu leuchten. Auf dem westlichen Plateau findet ihr dann unter dem Steinhaufen zum Beispiel die mächtige Dämonenklinge und den Dämonenkriegerring. Doch vorher müsst ihr erst einmal Max finden. Begebt euch daher weiter bis in den Nordwesten des Karmesinwaldes, wo eine Abzweigung zu einem umgestürzten Baum führt. Stoßt den Baum zur Seite.

Naher Sumpf
Schlagt euch weiter Richtung Norden durch und durchstöbert sämtliche Seitenarme, da hier weitere Kristallfragmente zu finden sind. Wenn ihr den Nordosten des Sumpfes erreicht habt, werdet ihr auf einer Art runden Plattform Bekanntschaft mit den Ballonen machen. Greift diese immer zuerst an, da deren Spezialangriff, die Riesenexplosion, empfindlichen Schaden austeilt. Der Wasserzauber eignet sich besonders dafür. Das gleichzeitige Zaubern einer Barrikade für die Gruppe kann der Explosion etwas von ihrer Wirkung nehmen. Betretet dann die Höhle im Norden, den Schrein des Zauberers.

Schrein des Zauberers

Kammer der Steintafeln
Hier kann sich die Gruppe ausruhen und den Speicherpunkt benutzen. Tretet dann auf die rot leuchtende Plattform, die euch unter die Erde zur Kammer der Steintafeln bringt. Im östlichen Teil entdeckt ihr eine Steinkugel. Rollt sie in den zentralen Raum auf die runde Plattform, mit der ihr vorhin nach unten gefahren seid. Durch das Gewicht der Kugel fährt die Plattform nach oben und die andere Plattform erscheint. Stellt euch nun auf die zweite Plattform und greift euch das Tafelfragment, das auf ihr liegt. Kehrt dann wieder nach unten zur Kammer zurück. Weitere Kristallfragmente findet ihr ebenfalls im gesamten Gebiet.

Wenn ihr dann nach Westen zum Ausgang geht, wird es nicht lange dauern, bis sich euch ein Erdkoloss samt Anhang in den Weg stellt. Der Erdkoloss hat einen mächtigen Nahkampf-Spezialangriff (Hammer). Zudem bringt er die lästigen Ballone mit, die sich sogar gegenseitig wiederbeleben können. Beseitigt also zuerst die Ballone, bevor ihr euch um den Erdkoloss kümmert, und wirkt zum Beispiel mit Jansens dunkler Magie Schlaf auf das Monstrum. Dadurch habt ihr einige Runden Ruhe vor ihm, gegen Lähmung scheinen sie jedoch immun zu sein. Passt also auf, dass ihr den eingeschläferten Koloss nicht wieder aufweckt, wenn ihr ihm Schaden zufügt. Seht außerdem zu, dass ihr einen Charakter regelmäßig das Heilen übernehmen lasst und benutzt vor allem Luft-Zauber gegen den erd-affinen Koloss.

Tipp:
Aus den hinterlassenen Komponenten der Erdkolosse (Rotes Erz d. O.) könnt ihr euch Geistringe bauen. Dadurch fügt ihr Geistmagie-Feinden (aktiviert Faktenanalyse), wie z. B. den Erdkolossen, extremen Schaden zu. Für viele Gegner-Typen könnt ihr übrigens Ringe dieser Kategorie herstellen. Sie erleichtern euch spürbar die Kämpfe.

Kerkerschrein
Wenn ihr die Kammer der Steintafel über den Ausgang im Nordwesten verlassen habt, betretet ihr den Kerkerschrein. Lauft die Treppen nach oben und weicht der herunterrollenden Kugel durch einen Springt auf die kleine Plattform an der Seite aus. Nachdem ihr auch bei der mittleren Treppe der Kugel nach gleichem Muster ausgewichen seid, könnt ihr etwas weiter unten Hand an die Steinsäule anlegen. Schiebt sie zur Seite und geht noch einmal nach oben auf die Auslöseplatte der Steinkugel. Die Kugel rollt jetzt genau auf die Türe zu und zerstört sie. Der Weg ist frei.

Neben der Türe findet ihr einen Speicher- und Aufladepunkt. In der Truhe neben der Tür findet ihr den Zauberspruch der dritten Stufe: „Fluch“. Außerdem stehen hier vier Statuen von Erdkolossen herum, die jeweils eine Truhe bewachen. Zwar könnt ihr ihnen natürlich ausweichen, und werdet so nicht in einen Kampf verwickelt. Da ihr aber jederzeit den Aufladepunkt benutzen könnt, um eure Kräfte aufzufrischen, wäre es sträflich, auf die Erfahrungspunkte der Erdkolosse zu verzichten. Stürzt ihr euch in die Kämpfe, tretet ihr gegen jeweils zwei Kolosse an. Wenn ihr dabei immer einen Koloss einschläfert, eure Kämpfer zudem Geistringe tragen, sollten die Kämpfe ein Kinderspiel sein. Ihr findet in der rechten Truhe einen Platz-Samen und in der linken Truhe eine Würfelmusikpartitur 2.

Wenn ihr hier fertig seid, dann bereitet euch vor und speichert eueren Spielstand, bevor ihr durch die Türe in der Mitte weiter geht. Dahinter erwartet euch der nächste Boss-Fight beim Abgrundaltar. Übrigens: Wenn ihr Geistringe tragt, legt sie noch nicht ab.

Boss-Fight: Obsidiantentakel

Endlich habt ihr Max gefunden. Leider wird er von einem mysteriösen magischen Obsidiantentakel beherrscht. Zudem rennt Kuke dem Vieh gleich direkt in die Griffel, so dass ihr auf ihre Hilfe erst einmal verzichten müsst. Das Obsidiantentakel verfügt über zahlreiche magische Angriffe. Besonders der flächendeckende Obsidianseufzer wird euch ordentlich zusetzen. Zudem entzieht es eurer Gruppe und Kuke mit dem Seelen- und Energieabfluss regelmäßig Lebenskraft und Mana.

Strategie
Zunächst müsst ihr so schnell wie möglich Kuke aus dem Würgegriff des Obsidiantentakels befreien, da besonders ihr der Ablusszauber schwer zusetzt und sie im schlimmsten Fall dabei sterben kann. Greift daher mit vereinten Kräften Tentakel C an, bis ihr Kuke wieder befreit hat. Danach kämpft ihr wieder zusammen. Fehlt nur noch Max.

Danach sind die restlichen Tentakel an der Reihe. Ihr werdet sie schnell nacheinander zerstört haben, da sie relativ wenig Lebenspunkte besitzen. Vergesst aber nicht, dass das Obsidiantentakel euch ständig angreift. Schützt euch deshalb gegen die harten magischen Angriffe mit der Gruppen-Barriere. Wenn ihr darüber hinaus Kuke regelmäßig eure Gruppe mit Zephyr heilt, kann fast nichts mehr schief gehen.

Verschont Max!
Wenn ihr alle Tentakel vernichtet habt, schiebt das Obsidiantentakel Max vor sich. Greift Max aber unter keinen Umständen an! Wenn er stirbt, heißt es Game Over. Versetzt ihn mit dem Schlaf-Zauber in den Ruhezustand. Dadurch wird das Monster gezwungen, sein Miasma zu zeigen und wird angreifbar. Obwohl es über starke Nahkampfresistenzen verfügt, und selbst dem Geistring gut zu widerstehen vermag, ist es dennoch sehr empfindlich für jede Art schwarzer Magie. Heizt dem Obsidiantentakel also ordentlich mit Jansens Element-Zaubersprüchen ein, bis es sich geschlagen in Luft auflöst.

Karmesinwald

Nachdem ihr den Boss besiegt und Max befreit habt, steht er ab sofort als Geistmagier an eurer Seite. Rüstet ihn aus, stellt ihn wegen seines noch niedrigen Levels zunächst in die hintere Formation und lasst die Unsterblichen von seinen Fähigkeiten lernen. Besonders auf die mächtigen Nahkampfspezialangriffe solltet ihr Kaim und Seth ansetzen. Der andere Ausgang im Altarraum bringt euch wieder zurück zum Vorraum mit dem Speicher- und Aufladepunkt. Oben geht es also weiter, nachdem ihr mit der Plattform dort angekommen seid.

Wenn ihr einige Schritte weiter im Altarraum die runde Plattform besteigt, erreicht ihr die Region düsteres Labyrinth und landet direkt neben der Schatzkiste, mit der ihr zuvor nichts anfangen konntet aber jetzt zu leuchten beginnt. Verweilt daher noch ein bisschen im Karmesinwald, denn durch die Anwesenheit von Geistmagier Max wurden überall die kleinen runden Platfformen aktiviert, mit denen ihr nun nach oben fahren könnt. Wie weiter oben beschrieben findet ihr dort unter anderem nützliche Ausrüstung (Dämonenklinge, Dämonenkriegerring im düsteren Labyrinth) und sonstige Ausrüstung. Im nahen Sumpf könnt ihr auf dem nördlichen Plateau den Zauber „Auffrischung“ (Geistmagie) entdecken.