Gohtza

Gothza

Mittelstadt
Endlich sind die Helden in Gothza angekommen. Lauft erst einmal nach Norden und betretet die Mittelstadt. Im Hotel Krone gleich am Anfang findet ihr einen Speicherpunkt und eine luxuriöse Übernachtungsmöglichkeit. In der Mittelstadt befindet sich auch ein Shop. Deckt euch mit neuen Waffen und wenn nötig Zaubern ein und füllt die Trankvorräte wieder auf. Wenn ihr bereit zum Aufbruch seid, dann nehmt den Lift zur Unterstadt im Osten.

Unterstadt
Weit oben im Norden der Unterstadt trefft ihr auf den niedergeschlagenen Gelf. Sprecht ihn an und er bittet euch, eine Nachricht an seinen Bruder Gilghef in Khent zu überbringen. Steckt den Brief ein, da ihr demnächst sowieso nach Khent kommt. Kehrt wieder zur Mittelstadt zurück.

Bahnhof / Wartesaal / Mittelstadt
Den Bahnhof erreicht ihr über den Lift im Westen der Mittelstadt. Um dort am Bahnhofsarbeiter vorbeizukommen, benötigt ihr Bürgerausweise, die ihr natürlich gerade nicht dabei habt. Kehrt also wieder zurück zur Mittelstadt und betretet dort den nördlichen Teil. Dies löst eine Zwischensequenz aus, an deren Ende sich die Gruppe trennt. Ihr kontrolliert nun die Gruppe, bestehend aus Seth, Jansen und Ming. Geht jetzt zum Aufzug im Norden, der euch zur Straße vor dem Palast bringt.

Oberstadt
Die Wachen vor der Oberstadt werden euch passieren lassen. Geht dann weiter nach Osten bis zum Palasttor. Nachdem ihr die Versammlungskammer des Palastes betreten habt, steht ihr vor dem König von Gothza bzw. stehen euch noch ein paar magische Barrieren im Weg zu ihm. Berührt sie einfach, um sie zu deaktivieren. Danach steht ihr endlich vor dem angeblichen König.

Zwischensspiel
Wieder zurück bei Kaim und Sarah in der Unterstadt steuert ihr nun den Lift im Norden an, der euch in das verlassene Wohnhaus bringt. Drückt auf den Knopf zum sechsten Stock und geht dort durch die Türe mit dem blauen Dreieck. Hier trefft ihr auf einen alten Bekannten.

Danach geht es mit Kuke und Max weiter. Fahrt die erste Rolltreppe im Norden nach oben zum Bahnsteig. Sprecht oben die alte Frau Adila an, die euch etwas von einer violetten Aurora auf dem ersten Bahnsteig erzählt. Geht also noch einmal zum Bahnsteig im Süden. Dort findet ihr in der Mitte in der kreisrunden Anlage eine Truhe mit dem „runden Tanzdiskus“ und dem „runden Tanzring“ für Max. Betretet danach den Zug und geht an die Steuerung.

Anschließend wechselt ihr wieder auf Seth, Ming und Jansen. Geht zurück zum Bahnhof, wo Kaim und Sarah dazu stoßen und ihr endlich den Bahnhof betreten dürft. Speichert euren Spielstand am Speicherpunkt des Bahnhofs, macht euch kampfbereit und, falls noch nicht geschehen, kauft Heiltränke. Es schadet nicht, Kaim jetzt mit entsprechenden Ringen gegen mechanische Feinde auszustatten. Verlasst dann den Wartesaal über die mittlere Rolltreppe. Es folgen einige Zwischensequenzen, die die Hintergrundstory weiterführen.

Nun sind Kaim und Sarah an der Reihe, die die Aufgabe übernommen haben, Kuke und Max zu suchen. Geht zur nördlichen Rolletreppe und betretet den dortigen Bahnsteig. Nachdem ihr euch den dort stehenden Zug geschnappt habt, werdet ihr von mechanischen Abwehreinheiten verfolgt und zum Kampf herausgefordert.

In der ersten Runde tretet ihr gegen jeweils zwei Streiter und Landgeher an. Aufgrund der geringen Lebenspunkte der Maschinen solltet ihr keine Probleme mit dieser Welle bekommen. Kaim nimmt sich die Angreifer im Nahkampf vor, Sarah zaubert die harten A-Sprüche aus dem Fundus der schwarzen Magie. Während der zweiten Angriffswelle, in der ihr aus der Distanz vom parallel fahrenden Zug angegriffen werdet, lasst ihr Kaim in Verteidigungsstellung gehen. Sarah übernimmt dann den Job, die Angreifer ebenfalls aus der Entfernung auszuschalten. Wenn ihr denkt, das war’s, dann freut euch auf den jetzt beginnenden Boss-Fight gegen den gepanzerten Zug.

Boss-Fight: Gepanzerter Zug

Obwohl ihr nur zu zweit gegen den monströsen Zug antretet, ist dieser Boss-Kampf nicht sehr schwierig. Solange ihr Sarah mit Heiltränken am Leben haltet, werdet ihr nicht viel falsch machen können. Da der Zug eine Barriere gegen Nahkampfangriffe aufbaut, bleibt Kaim sowieso nichts anderes übrig, als den Heiler für Sarah zu spielen.

Auch wenn nach einigen Treffern die Barriere fällt, solltet ihr nicht übermütig werden und zum Nahkampfangriff übergehen. Besonders dann nicht, wenn ihr Sarah bisher nicht viel eingesetzt hattet und ihr Level dementsprechend gering ist. Ein Treffer der Kanone könnte so für die etwas schwächlichen Sarah tödlich sein. Wird sie regelmäßig von Kaim geheilt, kann sie aber auch auf einer vergleichweise niedrigen Stufe 25 gut mithalten und den Zug mit A-Schadenszaubern eindecken. Nach einigen Runden sollte der gepanzerte Zug daher nur noch Schrottwert haben, worauf die nächsten Zwischen- und interaktiven Sequenzen in Uhra folgen.

Zug zur Aurora

Letzter Waggon
Nachdem Gongora mit seiner großen Show in Uhra endlich fertig ist, und ihr mit Kaim und Sarah mit den beiden läppischen Eismonstern den Boden gewischt habt, müsst ihr euch durch die einzelnen Wagons des Zuges nach vorne bewegen. Einschlafen solltet ihr dabei aber nicht, da euch das tödliche Eis auf den Fersen ist. Bleibt daher nicht stehen, sonst ist das Spiel schnell vorbei. Im folgenden Frachtwaggon müsst ihr einige Kisten verschieben, um freie Bahn zu bekommen. Passt auf, dass ihr hier den Platz-Samen am Boden nicht überseht.

Der nächste Kampf gegen die beiden Gletscherfragmente wird etwas schwieriger als der Letzte. Jetzt zeigen sie, was sie wirklich drauf haben. Sie verfügen über den starken Barrikadus-Schutzzauber, die eure Level-4-Magie beinahe wirkungslos verpuffen lassen sowie Angriffszauber auf dem gleichen hohen Niveau. Lasst daher Sarah Kaim heilen, damit dieser die Bande im Nahkampf erledigt.

Danach folgen wieder einige Kisten, die aus dem Weg geschoben werden wollen. Lasst euch von der ersten Kiste nicht verwirren und zieht sie ausnahmsweise nach hinten, um den Weg frei zu machen. Die restlichen Kisten verschiebt ihr wie gewohnt. Falls ihr noch Zeit habt, könnt ihr die fünfte Kiste nach vorne und anschließend nach unten schieben. So kommt ihr an die Truhe mit der göttlichen Medizin.

Anschließend steht ihr vor einer verschlossenen Türe, deren eine Zahlenkombination erfordert. Die Kombination Der Zettel neben der Tür gibt den Hinweis, dass die Kombination auf mehrere herumflatternde Zettel verteilt ist. Die Kombination der Türe lautet: 9240.

Endlich seid ihr bei Kuke und Max angekommen, die sich unter einem Schutzschild vor der Kälte verkrochen haben. Ein Kampf gegen Eisspinnen trennt euch nur noch vor der Begegnung mit den Zwillingen. Einige Zwischensequenzen und Ereignisse später, finden sich Seth und Tolten plötzlich wie von Zauberhand mitten Uhra wieder.