Flüchtlingslager: Brennende Höhle

Gohtzanisches Flüchtlingslager

Nehmt die Treppen links nach unten, die euch direkt zur Weltkarte bringt. Wählt das Flüchtlingslager als Zielort für die Reise aus. Frischt eure Vorräte im Händlerzelt auf. Wenn ihr das Lager über den nordwestlichen Pfad verlasst, könnt ihr den Brief von Padolaf an seine Mutter Sanya in der Unterstadt mitnehmen. Ihr gelangt dann zur Weltkarte, wo ihr die Unfallstelle des magischen Zugs auswählt.

Tipp:
Werft vor der Abreise noch einen Blick in das Ruhe-Zelt. Dort findet ihr in der Truhe den mächtigen Zauberspruch All-Schild-us.

Unfallstelle des magischen Zugs

Bei den Trümmern des magischen Zuges angekommen, entdeckt die Heldengruppe ein Loch. Der Zugang der dazugehörigen Höhle muss sich im Norden des Gebiets befinden. Geht also zum Speicherpunkt. Ein Stück südlich des Speicherpunkt findet ihr in einer Truhe den Zauber „All-Barrikadus“.

Tipp:
Da die Biester in der Höhle mehr als würdige Gegner sind, solltet ihr vorsichtig sein. Wenn ihr in der Höhle kein Land seht, dann levelt eure Gruppe vor der Höhle bis in den mittleren Level-30-Bereich.

Brennende Höhle

Pfad des Dampfes
Der Pfad führt euch in eine große Halle mit dampfenden Geysiren. Stöbert in der Höhle herum, es gibt einige Gegenstände überall auf dem Boden zu finden. Passt auf, dass euch dabei nicht die Geysire durch die Luft wirbeln. Wenn ihr weiter wollt. Dann nehmt vom Anfang des Raumes die westliche Passage nach Norden. Sie führt euch zum Ausgang.

Pfad der Dunkelheit
Nach einer Art kleinen Vorraum erreicht ihr anschließend einen großen, mit giftigen grünen Dämpfen. Sie schaden euch, sobald ihr durch sie hindurchgeht. Es lohnt sich aber durchaus, die Truhe hinter den ersten giftigen Dämpfen zu plündern. Darin befindet sich der Zauber „Kraft-A“. Lauft dann weiter dem Pfad entlang, hüpft über die Lücken und ihr erreicht den Ausgang. Macht aber kurz vor dem Ausgang unbedingt einen Abstecher nach links, in der Truhe befindet sich das Zubehör „Diamantgeistband“.

Giftnebelpfad
Die Dämpfe werden langsam zu gefährlich. Geht deshalb den Weg nach Norden, wo ihr zu einem großen Felsen gelangt. Den Felsen könnt ihr herunter stoßen und versiegelt damit die Quelle der giftigen Dämpfe. Gleichzeitig wird dadurch der weitere Weg frei. Arbeitet euch durch die zahlreichen Geysire bis zum Ausgang im Norden vor.

Seltsame Felsen
Etwa in der Mitte des Pfades in diesem Abschnitt müsst ihr sehr vorsichtig sein. Zwei Geysire stehen mitten auf dem Weg. Zudem könnten euch die rutschigen Stellen hinab in die mit giftigen Dämpfen wabernde Grube rutschen lassen. Kurz vor dem Ausgang werdet ihr auf die Rennen-Taste drücken müssen, um an den beiden Wand-Geysiren schnell genug vorbeizukommen. Bei den einzelnen Plattformen solltet ihr anschließend den linken Weg einschlagen. Der direkte Weg wird einstürzen, woraufhin ihr noch mal von vorne bei den Geysiren beginnen müsst. Anschließend erreicht ihr den unterirdischen See und den nächsten Speicherpunkt. Bereitet euch hier auf den nächsten Boss-Kampf vor.

Boss-Fight: Magische Eisbestie

Obwohl dieser Boss-Kampf nicht sehr schwer ist, müsst ihr vor allem mit einem großen Handicap kämpfen: Wegen des Auto-Reflexions-Zaubers dürft ihr hier keine Angriffs-Zauber wirken, wenn ihr den Kampf gewinnen wollt. Alles liegt daher an Max, der derzeit ja der einzige wirkliche Nahkämpfer der Gruppe ist. Damit ihr den gefährlichsten Angriff der Eisbestie, absoluter Gefrierpunkt, praktisch neutralisieren könnt, rüstet Max vor dem Kampf mit dem immunisierenden Zubehör „warme Weste“ aus. Ansonsten kann euch höchstens noch der All-Wasserus-Angriff gefährlich werden.

Da alle Last auf Max’ schultern lastet, sollten die restlichen Gruppenmitgliedern ihn nach Möglichkeit unterstützen. Besonders Macht, Schneller und Deckung helfen ihm bei seinen Nahkampfangriffen gegen das Biest. Am effektivsten erscheint hier die Kampffähigkeit Kombo, da ihr damit die Lebensenergie des Feindes pro Runde doppelt dezimiert. Erhöht außerdem die Überlebenschancen der ganzen Gruppe mit den defensiven Schild- und Barrikadenzaubern und heilt die Helden im entsprechenden Fall nach den Angriffen des Bosses. Auch wenn es sich mühsam anhört. Über kurz oder lang wird Max das Monster zerlegt haben.

Nach eurem Sieg habt ihr Sarah und Kaim aus dem Eis befreit. Nach einem langen Weg ist die Gruppe endlich wieder glücklich vereint.

Nautilus

Setzt euch anschließend ans Ruder der Nautilus und fahrt nach Süden zur ersten weißen Markierung auf der Karte, bis ihr rechts von euch einen Sturm seht. Jetzt müsst ihr in den natürlichen Kanal der vor euch liegenden Insel einfahren und an dessen Ende tauchen. So gelangt ihr über einen Tunnel unter dem Wasser in einen Binnensee. Hier könnt ihr bei der Weltkartenmarkierung der großen alten Ruinen an Land gehen. Es würde jedoch auch nicht schaden, wenn ihr zuvor noch einmal ins Flüchtlingslager zurückkehrt. Dort könnt ihr vor allem für Kaim ein neues Schwert sowie bei Bedarf die Vorräte an Heil- und Manatränken auffüllen.