Experimentalstab

Experimentalstab

Marineabteilung
Begebt euch über die runden Plattformen in nordöstlicher Richtung zum großen Tor der Anlage, das euch in die Energieabteilung führt.

Tipp:
Wenn ihr auf die südöstliche runde Plattform geht, entdeckt ihr eine Truhe. Darin befindet sich ein Platz-Samen.

Im Inneren der Anlage werdet ihr von verschiedenen Arten uhranischer Soldaten attackiert. Besonders die magischen Schieber könnten bedrohlich werden, da sie über ein beträchtliches Repertoire an Zaubern wie Siegel, Gift und Versteinerung beherrschen. Ihr könnt sie aber relativ problemlos neutralisieren, indem ihr selbst ein Siegel auf sie wirkt. Ein anderer Gegner-Typ ist die Schutzrüstung. Sie kann eine flächendeckende magische Klinge aktvieren, die eurer Gruppe mittleren Schaden zufügt.

Energieabteilung / Operationsabteilung
Geht den Weg entlang, bis ihr Gongora weiter unten seht. Haltet euch danach auf diesem Weg und betretet am Ende die Operationsabteilung.

Nachdem ihr die beiden Techniker belauscht habt, aktiviert ihr den grünen Schalter auf der ersten Plattform des Raumes. Von hier aus lauft ihr weiter auf dem nördlichen Weg. Etwa auf halben Weg steht der nächste Hebel, der euch zu einem weiteren grünen Schalter fährt. Mit diesem lasst ihr den Kran eine Plattform heben, über die ihr zur gegenüberliegenden Kiste gelangt. Darin findet ihr den Zauber „Wassermine“. Kehrt wieder auf den nördlichen Weg zurück und geht weiter, bis ihr die Energiesperren auf der großen Plattform im Südwesten erreicht habt.

Um die Sperren auszuschalten, braucht ihr einen Pass. Jansen schlägt euch dazu vor, einen bei den Wachen zu klauen. Schickt ihn also beim nächsten Kampf los, um von einem Gegner den Pass zu klauen. Möglicherweise werdet ihr den Pass nicht gleich beim ersten Versuch erhalten, probiert es noch einmal.

Tipp:
Übrigens: Ein Torpass funktioniert nur einmal. Wenn ihr mehrere Sperren abschalten wollt, müsst ihr daher für Nachschub an Torpassen durch weitere Kämpfe sorgen.

Habt ihr den Torpass, könnt ihr, nachdem ihr die westliche Sperre deaktiviert habt, das Zubehör „Ritterohringe“ in der Truhe dahinter finden. Deaktiviert auch die zweite Sperre, damit ihr den Lift betreten könnt.

Obere Abteilung
Oben angekommen, erfahrt ihr mehr über die über die Ursachen Geschehnisse in Saman und erhaltet weitere Happen der Hintergrundstory. Wenn ihr die Truhe hinter der Sperre öffnet, erhaltet ihr den Weißen-Lotus-Kampfdiskus und den Lotus-Ring. Geht dann auf dem unteren, südlichen Weg weiter nach Osten, bis ihr bei der ersten Gelegenheit den Ausgang nach draußen einschlagen könnt. Draußen geht es einige Stockwerke nach unten. Dort findet ihr einen blauen Hebel. Bedient ihn und geht wieder zurück zur oberen Abteilung.

Jetzt wird es ein bisschen kompliziert. Wieder in der oberen Abteilung angekommen, lauft ihr auf dem südlichen Weg bis zum grünen Schalter, der zu einem Kran mit einer Kiste gehört. Lasst die Kiste anheben und stellt euch dann auf die bewegliche Plattform. Nachdem sie ans andere Ende gefahren ist, lasst ihr die Kiste wieder absenken. Stellt euch wieder auf die Plattform. Da der Weg durch die Kiste jetzt versperrt ist, erreicht ihr den rechten Weg nach Norden. Betätigt auch dort den grünen Schalter und kehrt dann wieder zur beweglichen Plattform zurück. Fahrt auf der Plattform nach links und lasst dann den Kran die Kiste wieder senken. Die Plattform steht jetzt auf der linken Seite. Fahrt mit ihr zur Kiste und benutzt nun den linken Weg nach Norden.

Benutzt die beiden folgenden beweglichen Plattformen und aktiviert unbedingt die nächsten beiden grünen Schalter. Dann geht den ganzen Weg wieder zurück zur ersten beweglichen Plattform und begebt euch zur Kiste. Hebt sie wieder an und fahrt darunter mit der Plattform auf die rechte Seite. Senkt die Kiste wieder und fahrt ein weiteres Mal mit der Plattform. Der rechte Weg ist nun wieder passierbar. Lauft jetzt weiter zur nächsten beweglichen Plattform und nehmt jetzt den dank der letzten beweglichen Platte frei gewordenen Weg nach Süden.

Ihr erreicht jetzt die letzte magische Sperre, für die ihr wieder einen Pass benötigt. Bevor ihr aber weitergeht, aktiviert unbedingt noch den grünen Schalter neben der Sperre. Dadurch wird der Weg nach Westen begehbar und verschafft euch so eine perfekte Abkürzung. Nach der Sperre führt euch der Weg wieder nach draußen. Folgt den Treppen bis nach oben, wo ihr den Speicherpunkt erreicht. Bereitet euch dort auf den nächsten Boss-Fight in der gläsernen Kammer vor.

Boss-Fight: Gongora

Nachdem Gongora endlich mit seinem Vortrag fertig ist, geht es ans Eingemachte. Prinzipiell ist der Boss-Kampf nicht sehr schwer. Zumindest wenn eure Gruppe auf Level 30 ist. Deckt den Sprücheklopfer mit soviel wie möglich Schaden ein: Während eure Nahkämpfer mit ihren Schwertern auf Gongora einprügeln, heizen ihm die Magier mit den Angriffszaubern der Stufe 4 ein. Das Element spielt hier keine Rolle, da Gongora gegen Elementangriffe resistent ist. Wenn ihr zudem noch das Heilen nicht vergesst, solltet ihr schnell den Kampf zu Ende bringen.

Gongoras Angriffe werden euch nicht sonderlich ins Schwitzen bringen. Er verfügt über den Kraftus-Zauber, der einen einzelnen Charakter aus der Distanz trifft. Außerdem zaubert er Prismara, was alle Gruppenmitglieder verletzt. Übrigens: Fällt euch auf, dass sich Gongora während des Kampfes nicht einmal die Hände schmutzig macht?

Leider kann man in diesem Fall nicht gerade von einem Sieg sprechen. Gongora wird es nach einigen Runden bald zu langweilig, gegen euch zu kämpfen. Mit nur einem Zauberspruch, Woge des Schmerzes, haut er die Helden um – und verschwindet.

Flucht vom Experimentalstab
Jetzt wird die Situation brenzlig. Ihr habt nun knapp zwölf Minuten Zeit, um die Insel zu verlassen. Dazu lauft ihr jetzt den Weg in umgekehrter Reihenfolge zurück. Werdet ihr unterwegs überfallen, empfiehlt sich die schnelle Flucht aus dem Kampf mit Fersengeld. Verlasst die gläserne Kammer und rennt die Treppen nach unten, bis ihr die obere Abteilung betreten könnt. Über die zuvor geschaffene Abkürzung rennt ihr nun nach Westen, bis ihr zum dortigen Ausgang nach draußen im Südosten gelangt. Wieder geht es die Treppen runter, bis ihr die Operationsabteilung gelangt. Lauft nach Norden und am Ende weiter nach Südosten, bis ihr den Ausgang in die Energieabteilung erreicht.

Rennt hier die Truppe nach unten und springt über den Abgrund nach Osten. Steigt die Leiter nach unten und geht über die feststeckende Kiste auf die andere Seite. Danach geht es über die nächste Treppe weiter nach unten. Auch wenn die Zeit drängt, solltet ihr hier schnell einen Blick in die Truhe werfen. Dort findet ihr das mächtige Schlangen-Schwert und den –Ring. Steigt dann die dritte Leiter weiter nach unten. Hinter dieser Leiter befindet sich der Ausgang, der euch zum Schiff bringt.

Saman

Zurück in Saman, wo endlich Ruhe eingekehrt ist, könnt ihr euch auf die Weiterreise nach Gohtza eindecken. Der Händler Oreegos im Hafen hat nun geöffnet. Dort befindet sich auch ein Ringmacher. Untersucht dort auch die Töpfe, da ihr hier den „Regenerationa“-Zauber findet. Für die Gutbetuchten unter euch gibt es im ruhigen Hinterzimmer des Ladens eine Auktionsgelegenheit. Hier werden neben einigen Ramsch auch seltene Komponenten zur Ringfertigung und Zaubersprüche versteigert.

Erinnert ihr euch noch an den etwas zu reichen Händler Riordan im nördlichen Teil des Marktplatzes? Vor dessen Haus steht Ermittler Zeckte. Übergebt ihm das Buch, das ihr zuvor aus dem Safe des Händlers „genommen“ habt. Wenn ihr Zeckte noch einmal im Haus ansprecht, erhaltet ihr als Belohnung eine massive Spatha und den Spartanerring.

Bevor ihr die Stadt verlassen könnt, wünscht sich eure Gruppe etwas Erholung in der Taverne. Wenn ihr wieder fit seid, geht die Reise weiter in die Eisschlucht.