Bergdorf Tosca

Bergdorf Tosca

Toltys Gasthaus
Einmal in Tosca angekommen, findet ihr im westlichen Teil des Dorfes eine Taverne. Wenn ihr das Gasthaus betretet, seht ihr eine Zwischensequenz mit Jansen und Ming. Danach erwacht Kaim in seinem Zimmer. Nutzt die Gelegenheit und durchsucht alle Behälter im Gasthaus. Unter anderem könnt ihr dort in einer Truhe im Zimmer der alten Frau einen der nützlichen Platz-Samen finden. Unten im Schankraum erzählt euch der Wirt von einer alten Magiern, die auf dem alten Kap in Kaims ehemaliger Behausung leben, und die die einzige Passage nach Gothza versiegelt haben soll.

Am nächsten Morgen brecht ihr auf zum Kap. Zuvor bietet sich ein Einkaufsbummel für den täglichen Abenteurer-Bedarf an. Hier findet ihr jetzt einen Ringfertiger. Im Zimmer daneben ist nun ein Händler aufgetaucht, bei dem ihr schlagkräftigere Waffen, Zauberstäbe und wichtige Ausrüstung erstehen könnt.

Kelolon-Minispiel
Sprecht im Gasthaus das Mädchen vor der Kelolon-Statue zwischen Kaims Zimmer und dem Zimmer mit dem Händler, wenn ihr Lust auf dieses Minigame habt. Auch wenn diese Aufgabe lächerlich erscheint, werdet ihr mit durchaus nützlichen Gegenständen und Ausrüstung belohnt. Selbst wenn ihr nicht alle 16 Kelolon-Statuen in der Zeit nicht erreicht, bekommt ihr Geschenke.

Vor der Brücke steht Telt. Wenn ihr ihn ansprecht ihr erhaltet ein Magiebetriebenes Messgerät Stufe 1 von ihm. Damit könnt ihr überall Schätze aufspüren. Die Gelegenheit dazu bietet sich gleich, denn Telt hat irgendwo im Dorf einen Schatz versteckt. Wenn ihr den Bäcker hinter der Brücke ansprecht, erhaltet ihr einen weiteren Hinweis auf den Schatz. Besteigt ihr im Südwesten des Dorfes den hölzernen Aussichtsturm, habt ihr den Schatz gefunden: den Dunkelkristallstab und Dunkelkristallring. Habt ihr im Dorf alles erledigt und euch fertig ausgerüstet, geht die Reise weiter. Verlasst Tosca über den Nordausgang und reist zunächst per Weltkarte zum Anwesen der alten Magiern.

Anwesen der alten Magierin

Eingang
Beim Anwesen angekommen, steht ihr vor einem waschechten Spukhaus wie im Bilderbuch. Nehmt euren Mut zusammen und betretet das vermoderte Gemäuer. Macht euch jederzeit auf Überfälle gefasst. Bei der Statue rechts findet ihr ein Gedichtfragment A. Meistens werdet ihr hier meistens von feindlichen Gruppen mit Verführern und unbekannte Lebensformen angegriffen. Max’ Schatten-Zauber und Magie-Ringe sind gegen die ansonsten elementlosen Geistwesen sehr effektiv.

Linke Türe / Gang
Die rechte Türe im Eingangsbereich ist von innen verschlossen. Geht also durch die linke Türe im Westen. Dort befindet sich ein Spiegel, dem das Spiegeljuwel fehlt. Außerdem findet ihr in der Kommode das Gedichtfragment B. Die Truhe wird von Trümmern versperrt. Ihr werdet aber Bald eine Möglichkeit finden, an ihren Inhalt zu kommen.

Geht weiter in den Gang hinein und riskiert einen Blick durch die Türen. Bei der ersten und letzten Türe werdet ihr einfach nur angegriffen, bei der Zweiten findet ihr nach dem Kampf das große Spiegeljuwel. Setzt es in den Spiegel ein. Anschließend betritt die Gruppe den Spiegel und macht eine Reise in die Vergangenheit.

Die Vergangenheit im Spiegel / Gang
Jetzt befindet ihr euch in der Vergangenheit des Anwesens. Das gibt euch vor allem die Möglichkeit, hier einige Dinge zu verändern, damit sie in der Gegenwart euch nicht mehr im Weg stehen. Beginnt also, die Statue vor dem Gang zu verschieben. Dies hat zur Folge, dass die Trümmer in der Gegenwart nicht mehr die Truhe blockieren. Im Gang nach Norden seht ihr wieder jemanden im Spiegel am Ende verschwinden. Folgt den Gestalten in den Spiegel hinein. Geht auf der anderen Seite den Gang nach Süden in den runden Raum. Da ihr noch immer in der Vergangenheit seid, könnt ihr diese später verschlossene Türe jetzt für immer aufschließen.

Eingang (Vergangenheit)
In der Vergangenheit sind im Eingangsbereich die Treppen nach oben unbeschädigt. Geht also nach oben zur Uhr. Wählt hier das Symbol Topf, um das Zubehör Kufpergeistband (Aktivierung Geist-Magie bis Stufe 3) zu erhalten. Außerdem öffnen sich jetzt beide Türen neben der Uhr. Im linken Raum erinnert sich Kaim einmal mehr an sein früheres Leben und findet eine Weizenplatte in der Truhe. Im rechten Raum könnt ihr eine Seelenmedizin einsacken.

Rechte Türe (Gegenwart)
Geht danach wieder runter ins Erdgeschoss und betretet die rechte Türe im Osten. Jetzt seid ihr wieder in der Gegenwart gelandet. Nehmt den Flur nach Norden, wo ihr unterwegs das Gedichtfragment findet. Geht dann wieder zurück nach Süden und verlasst den runden Raum durch die Türe, die ihr zuvor in der Vergangenheit aufgeschlossen habt. Über den Eingangsbereich geht es weiter nach links in den westlichen runden Raum mit der zertrümmerten Statue. Auch hier wart ihr ja in der Vergangenheit aktiv, weshalb sich die Trümmer nun verschoben haben und ihr an die Truhe kommt. Ihr findet darin eine himmlische Platte.

Betretet ein weiteres Mal den Eingangsbereich und verlasst diesen durch die zentrale Tür im Norden zum Innenhof.

Innenhof
Vor euch seht ihr drei Vertiefungen, um Platten einzufügen. Zwei Platten besitzt ihr bereits, eine fehlt noch. Geht daher den äußeren Gang entlang, bis ihr den inneren Weg betreten könnt. Dieser führt euch zu einer Truhe, wo ihr die Bogenplatte findet. In der anderen Truhe könnt ihr ein Allheilmittel entdecken. Jetzt habt ihr alle drei Platten beisammen und könnt sie in die Bodenvertiefungen am Beginn des Innenhofs einsetzen. Die Reihenfolge, die sich aus der Zeigerstellung der Uhr ist wie folgt: Bogenplatte (links), Weizenplatte (rechts), Himmlische Platte (unten). Danach öffnet sich das Tor zum Brunnen im Zentrum. Links davon findet ihr noch das Gedichtfragment D. Über den Brunnen gelangt ihr nach unten in die Einsiedlei.

Einsiedelei der alten Magierin
Hier erwartet euch ein Rätsel. Die hintere Bodenplatte beginnt zu leuchten, weshalb ihr durch den zweiten Spiegel von links gehen müsst. Dahinter seht ihr dieselbe Bodenplatte. Tretet auf sie, damit ihr Leuchten erlischt. Ihr könnt alle vier Räume über die Spiegel betreten und nachsehen, zu welcher Platte sie beim Eingang gehören. Als Nächstes müsst ihr also durch den vierten Spiegel treten, dann durch den dritten von rechts. Als letztes bleibt noch der erste Spiegel von links.

Tipp:
Um an die Truhe im zweiten Raum zu gelangen, müsst ihr zuerst durch den zweiten Spiegel von links gehen. Dort befindet sich ein Schalter an der Wand, der eine Plattform nach oben fahren lässt. Geht im selben Raum durch den anderen Spiegel. Jetzt könnt ihr über die Plattform den vierten Raum erreichen und dort durch den Spiegel gehen. In der Truhe findet ihr den Zauber Verwirrung.

Jetzt ist der Weg frei durch die große Tür im Norden. Auf zum nächsten Boss-Fight!

Boss-Fight: Alte Magierin

Endlich steht ihr vor der alten Zauberin. Sie ist aber scheinbar mehr damit beschäftigt, sich selbst umzubringen, als gegen euch zu kämpfen. Sie wird dabei von mehreren Elementen, Körper des Gedankens, umgeben, die ihr Schaden zufügen. Die schwebenden Dinger zaubern Neid und Groll, um der alte Magierin dadurch zu Schaden. Eure Aufgabe ist es jetzt, die Körper des Gedankens so schnell wie möglich nacheinander zu erledigen. Denn ist die Lebenskraft-Anzeige der Magierin auf null, ist das Spiel vorbei.

Strategie
Auch wenn die Körper der Gedanken zur Abwechslung mal wieder alle für ein bestimmtes Element anfällig sind, solltet ihr euch in der ersten Runde noch zurückhalten. Denn die Zauberin mischt zunächst mit dem Spruch Schrei die zugehörigen Elemente durcheinander. Fatal wäre es dann, wenn ihr bereits dann schon selbst Zaubersprüche in der Warteschlange stehen habt. Wirkt daher erst einmal lieber Schutzzauber für die Gruppe In der nächsten Runde könnt ihr dann bequem die einzelnen Körper des Gedankens mit dem jeweiligen Gegen-Element traktieren.

Mittlerweile sollten eure Magier über die stärkeren Stufe 4 Zaubersprüche erlernt haben und die Nahkämpfer magische Ringe tragen. Haltet also voll auf die Dinger drauf, damit sie ihr Ziel nicht erreichen, die Zauberin zu töten. Wenn ihr zusätzlich die passenden Gegen-Element-Zauber auswählt, sollte dies nicht passieren. Falls ihr versagt, werden eure Helden mit hoher Wahrscheinlichkeit noch nicht bereit für diesen Kampf sein. In diesem Fall solltet ihr noch eine zeitlang durch das Gemäuer ziehen und weitere Kämpfe bestehen, bis ihr die 24. oder 24. Stufe erreicht. Wenn ihr alle Körper des Gedankens besiegt habt, wird die alte Magierin von ihrem Fluch befreit. Und ratet mal, wer sie in Wirklichkeit ist…

Nach dem Boss-Fight könnt ihr erst einmal tun, wonach euch gerade ist. Inspiziert euern Gruppenzuwachs, ob ihr dessen Hilfe in Anspruch nehmen, oder lieber mit der alten Aufstellung weiter machen wollt. Sind eure Vorräte zur Neige gegangen, dann kehrt ins Dorf Tosca zurück, um einzukaufen. Wenn ihr bereit seid, geht die Reise weiter in die schwarzen Höhlen.