Großer Stab – Teil 1

Großer Stab: Teil 1

Hinweis:
Wie bereits erwähnt, ist das Betreten des Großen Stabes eine Einbahnstraße ohne Rückkehr. Legt euch daher einen extra Spielstand an, zu dem ihr notfalls zurückkehren könnt. Falls ihr in der Welt noch etwas zu erledigen habt oder zu schwach für die Herausforderungen auf der Insel seid, habt ihr dadurch immer eine Alternative.

Motorsektion
Folgt dem halbreisförmigen Weg nach Norden hinter dem Speicherpunkt. Wendet euch anschließend der Leiter ca. auf Mitte des Weges nach Norden zu und steigt dort nach oben. Lauft die kurze Strecke bis zur nächsten Leiter weiter und steigt dort wieder nach unten. Hier befindet sich ein Schalter, den ihr drücken müsst. Dadurch wird das Dampfrohr eingezogen. Kehrt dann wieder zum Speicherpunkt zurück. Bei der Abzweigung nach links könnt ihr die Leiter zu einer kleinen Plattform besteigen. In der Truhe findet ihr den Zauberspruch „Wasser-us“. Gleich daneben, an der Stelle, wo vorhin noch der Dampf aus dem zischte, könnt ihr nun über das Rohr auf die andere Seite zum Lift gehen.

Zweiter Kessel
Oben angekommen lauft ihr den Weg bis zur Leiter. Auf der darüber liegenden Etage findet ihr im Top einen Platz-Samen. Kehrt wieder auf den umlaufenden Weg zurück und geht dort weiter zum nächsten Lift.

Waffenkammer
Wenn ihr hier die Schalter der Bio-Tanks bedient, könnt ihr gegen eine experimentelle Kreatur kämpfen. Falls ihr keine Lust auf extrem lästige Kämpfe habt, geht an den Tanks vorbei weiter, bis ihr den Schacht erreicht. Springt dort nach unten. Neben euch befindet sich anschließend ein weiterer Schalter zum Abschalten eines Dampfrohres. Klettert dann die Leiter nach oben, die nächste Leiter gleich daneben wieder nach unten und geht dann über das nun passierbare Rohr auf die andere Seite. Der Lift am Ende des Wegs bringt euch zum nördlichen Teil der Waffenkammer bringt.

Fahrt hier mit der beweglichen Plattform zum mittleren Teil der Waffenkammer. In der Truhe um die Ecke findet ihr den Zauberspruch „Schein-us“. Kehrt dann wieder zum nördlichen Teil zurück. Springt dort den Schacht hinunter.

Zweiter Kessel
Aus der Röhre rutscht ihr hinab in den Zweiten Kessel. In der Truhe daneben findet ihr einen Zauberdiskus. Die bewegliche Plattform bringt euch auf die Seite zum Lift, den ihr im Norden findet. Er bringt euch wieder in die Waffenkammer. Nehmt hier den Lift direkt daneben, der euch in einen anderen Teil der Motorsektion bringt. Gegenüber den beiden Liften hier liegt etwas versteckt eine Leiter. Klettert an ihr nach unten und lauft den Weg weiter bis zur nächsten Leiter, die euch nach oben bringt. Geht dann ein Stück weit nach links zur nächsten Leiter. Dort erreicht ihr einen weiteren Schalter, um die Dampfdüse daneben auszuschalten. Geht dann zur Röhre zurück. Rechts der Röhre bringt euch eine Leiter nach unten. In den Töpfen findet ihr neben „Drachentränen“ den Zauber „Erde-us“. Kehrt dann über die Leiter wieder nach oben zurück und geht über das Rohr nach Norden.

Rechts neben dem Rohr, das ihr gerade überquert habt, steht eine Leiter. Steigt die Leiter nach oben, lauft ein Stück und klettert an der nächsten Leiter wieder nach unten. Neben dem defekten Schalter führt eine Leiter weiter nach unten. Dort unten müsst ihr die Kiste anpacken und genau vor das Loch vor dem Schalter schieben. So erreicht ihr den Schalter, um die Dampfdüse über dem Rohr in der Nähe auszuschalten. Kehrt dann über den schmalen Weg hinter euch zur Leiter wieder nach oben zurück. Jetzt ist der Weg über das Rohr weiter nach Norden frei. Nehmt dort den rechten Lift.

Erster Kessel
Nun seid ihr im ersten Kessel angekommen. Wenn ihr hier einmal im Halbkreis lauft, kommt ihr zu Töpfen mit mehreren Items. Klettert dann an der Leiter nach oben und geht zum defekten Aufzugschacht. Dort nehmt ihr die rechte Leiter nach unten, lauft einmal im Halbkreis nach Süden und klettert an der nächsten Leiter wieder nach oben. Dort erreicht ihr einen Aufzug, der euch zur Spitze in die zentrale Verteidigung bringt. Bevor ihr den Aufzug betretet, solltet ihr euch entsprechend vorbereiten, da der nächste Boss-Fight unmittelbar bevorsteht.

Boss-Fight: Fiese Heilige

Damit Gongora ungestört mit dem Großen Stab verschwinden kann, hetzt er euch jetzt seine Lakaien auf den Hals. Ihr werdet jetzt von insgesamt sechs der zauberstarken fiesen Heiligen umstellt. Sorgt also für eine starke Verteidigung. Stellt daher drei Nahkämpfer mit ordentlich viel Lebenspunkte in die vordere Formation, um den Schutzzustand gehörig aufzupumpen. Dadurch nehmt ihr den magischen Angriffen der Fieslinge schon etwas von ihrer Wirkung. Zaubert zudem für eure Gruppe einen All-Barrikade-us. Die Hauptarbeit in diesem Boss-Kampf übernehmen die Magier, da bis auf eine Ausnahme alle fiesen Heilige immun gegen physische Angriffe sind. Wenn ihr nach folgendem Schema vorgeht, und damit die Schwächen der Fieslinge ausnutzt, habt ihr diesen Boss-Kampf schnell überstanden:

  • Gold: anfällig für physische Nahkampfangriffe
  • Schwarz: anfällig für Versteinerungs- oder Gift-Zauber
  • Weiß: anfällig für Schatten-us (Geistmagie)
  • Blau:anfällig für Wasser-us
  • Grün: anfällig für Luft-us
  • Gelb: anfällig für Erde-us
  • Rot: anfällig für Feuer-us

Besonders die Zauber der Us-Stufe werden problemlos die nur um die 1600 Lebenspunkte schwachen Fieslinge mit einem Schlag ausradieren. Da die Nahkämpfer im Prinzip die meiste Zeit nur die Verteidigung aufrechterhalten müssen, könnt ihr sie als Sekundär-Heiler einsetzen, falls die Flächenzauber der Fieslinge euren Magiern zu gefährlich werden. Lasst sie dann, am besten mit der vorhandenen Fähigkeit Zweierlei, die Heiltränke ausgeben.

Nachdem ihr die Fieslinge fertig gemacht habt, bleibt euch noch einmal eine Möglichkeit, zu tun und zu lassen was ihr wollt. Bevor ihr dem Großen Stab weiter hinterherhetzt, erledigt also noch offene Abenteuer oder geht einkaufen.