Die Urne der heiligen Asche: Verfallener Tempel und Lindwurm-Hort

Die Urne der heiligen Asche

Verfallener Tempel und Lindwurm-Hort

Die Haupthalle
Ihr erreicht eine Höhle, in der sich der verfallene Tempel befindet. Nachdem Bruder Genitivi das Tor mit dem „Kultistenmedaillon“ aufgeschlossen hat, könnt ihr die Anlage untersuchen. Der Gelehrte hält sich derweil im sicheren Eingangsbereich auf. Geht ihr in die Kammer im Westen der großen Halle, findet ihr einen toten Abenteurer. Nehmt ihm den Kodex „Entfesselt“ ab. Der andere Raum birgt im Bücherregal ein Geschenk sowie im Wandschrank einen „Anzünder“, den ihr mitnehmen solltet. Kehrt wieder in die Haupthalle zurück. Geht ihr nun in den Korridor auf der rechten Seite, erreihcht ihr die südöstlichen Kammern. Um das erste Zimmer betreten zu können, benötigt ihr einen Schlüssel. Ihr werdet ihn bald finden. Das Schloss des zweiten Zimmers könnt ihr knacken. Im Zimmer könnt ihr zahlreiche Kodex-Einträge entdecken: Untersucht ihr den Schriftrollenstapel, findet ihr „alte verschlüsselte Schriftrollen“, die die Nebenquest „Vergessene Verse“ starten. Schwester Justine in Denerim ist eure Adresse für diese Schriftrollen. Ihr findet sie im Martktviertel neben der Anschlagstafel des Kantors. Des Weiteren entdeckt ihr hier die Einträge „Die alten Götter“ swoie eine weitere Schriftrolle von Banastor für die Quest der Magiergemeinschaft „Die Schriftrollen von Banastor“ in Redcliffe sucht.

Lauft anschließend die Treppenstufen in der Haupthalle nach oben. Die mittlere Tür kann ohne Schlüssel nicht geöffnet werden. Betretet ihr den Korridor auf der linken Seite, bekommt ihr es unter anderem mit einem wilden Bronto zu tun. Geht in den Korridor hinein, bis ihr die Kultisten-Kammern erreicht. In der nördlichen Kammer liegen „alte Texte“ auf dem Boden, die die zweite „Schriftrolle von Banastor“ hier im Tempel enthalten. Kämpft euch dann den Weg frei in den südlichen Abschnitt der Kultisten-Kammern. Im südlichen Raum entdeckt ihr das Buch „Die Predigten der Göttlichen Renata I.“. Öffnet die Tür in diesem Raum. In der winzigen Kammer dahinter steht eine „verzierte Truhe“, in der sich der Schlüssel zur südöstlichen Kammer befindet. Wenn ihr noch den Korridor nach der Tür auf der rechten Seite untersucht, findet ihr dort einen toten Ritter. Nehmt ihm die gute Ausrüstung ab, er braucht sie nicht mehr.

Lauft nun mit dem Schlüssel zurück in die Haupthalle und dort in die südöstliche Kammer. Öffnet damit die verschlossene Tür. Eine der Truhen im folgenden Raum enthält den Schlüssel zur verschlossenen Tür nach den Treppenstufen in der Haupthalle. Öffnet die Tür und bekämpft die Kultisten im dahinter liegenden Raum. Knöpft euch den Magier vor, damit er nicht ständig Geschöpfe beschwört. Entzündet anschließend die Feurstelle, woraufhin sich der Kodex „Das heilige Feuer“ einträgt. Hinter der nächsten Tür lauern weitere Kultisten auf euch. Habt ihr auch sie erledigt, solltet ihr euch auf einen etwas härteren nächsten Kampf vorbereiten. Im halbkreisförmigen Raum nach der folgenden Tür trefft ihr auf einen zähen Aschegeist, der von zahlreichen Kultisten begleitet wird. Beide Korridore, die von diesem Raum abzweigen, führen euch am Ende zur Tür in den „Lindwurm-Hort“. Passt bei den Truhen im linken Korridor auf, da euch aus jeder Kiste Aschegeister entgegen springen. Wenn ihr hier fertig seid, dann betretet den Eingang zum „Lindwurm-Hort“.

Der Lindwurm-Hort
Lauft in die große Höhle hinein und erledigt die Kultisten. Sorgt auch in der dahinerliegenden Kammer, dass sie feindfrei wird. Hier erreicht ihr den Höhlengang nach Westen. Beim Eingang überfallen euch einige Drachenjunge. Im Nordwesten erreicht ihr schließlich eine größere Halle. Nachdem ihr die Kultisten beseitigt habt, findet ihr bei den Dracheneiern den Kodex-Eintrag „Das Frostgipfel-Gebirge“. Der Gang nach Norden bringt euch in die nächste große Halle. Von hier zweigen zwei Hauptkorridore ab, die wir euch nacheinander beschreiben.

Korridor nach Osten
Geht ihr in diesen Gang, erreicht ihr die Drachenzwinger. Ihr werdet sofort von den Dragos angegriffen, sobald ihr den Raum betretet. Sie sind gegen Feuer immun, erleiden aber durch Blitz- und Eismagie viel Schaden. Sammelt nach dem Kampf die Drago-Schuppen ein, die ihr für die Nebenquest in Denerim benötigt. Pult aus dem Drachendreck das Geschenk heraus und kehrt wieder in die zentrale Halle zurück.

Gang nach Norden: Abzweigung nach Norden
Im nördlichen Gang werdet ihr von getarnten Meuchelmördern berfallen. Danach erreicht ihr eine große Höhle, in der ihr den Kultisten-Aufseher samt Anhang bekämpfen müsst. Von hier aus zweigt ein Gang nach Osten ab. Stürmt in den folgenden Raum nicht blind hinein, sondern kämpft im Korridor davor. Befehlt dazu euren Gefährten, die Position zu halten (Fortgeschrittenen-Menü). Lockt jetzt einzelne Gegner in den Gang hinein und macht sie dort fertig. Durchsucht dananach den Raum. Bei den Dracheneiern findet ihr den Kodex „Die erste Verderbnis: Kapitel 3“. Öffnet das Drachenei auf der linken Seite, um darin das Amulett sowie den dazugehörigen Kodex „Der Lebenstrinker“ zu finden. Kehrt anschließend in den Gang nach Norden zurück und nehmt dort die Abzweigung nach Nordwesten.

Gang nach Norden: Abzweigung nach Nordwesten
Erreicht ihr das Ende dieses Ganges, müsst ihr einen Drago beseitigen. Er blockiert die Tür zur Kammer. Auch in diese Kammer solltet ihr tunlichst nicht einfach hineinstürmen. Lockt die Gegner wieder lieber zu euch in den Gang, indem ihr die Gruppe dort abstellt. Kümmert euch dann um die verbliebenen Feinde in der Kammer. Im Westen gibt es einen Gang, der euch zu Kolgrim führt. In der Unterhaltung macht euch der Kultist ein Angebot. Wenn ihr die Asche von Andraste etwas Blut tröpfelt, könnt ihr euch eine Belohnung verdienen. Ihr könnt so an zwei Spezialisierungen kommen: Plünderer und später Blutmagier. Dies wäre die böse Alternative. Die gute Entscheidung wäre, Kolgrim und seine Handlanger einfach zu erledigen. Wie ihr euch auch entschieden habt, ihr findet in diesem Raum den Ausgang zum Berggipfel. Dort geht es weiter.

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