Mensch / Elf: Im hohen Turm der Magier

Herkunftsgeschichten

Im hohen Turm der Magier

Die Läuterung
Wenn ihr zukünftig als menschlicher oder elfischer Magier durchs Land ziehen wollt, habt ihr euch gleichzeitig für eine der längsten Herkunftsgeschichten in ‘Dragon Age: Origins‘ entschieden. Gleich nach dem Intro beginnt die Prüfung und ihr werdet ins Nichts geschickt. Dort findet ihr bei der „Beunruhigenden Statue“ den Kodex „Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen“. Begebt euch nun vom Anfang aus auf den Pfad nach Süden. Unterwegs bekommt ihr es hauptsächlich mit Irrlichtgeisten zu tun. Es dauert nicht lange und ihr trefft auf eine sprechende Ratte. Sie entpuppt als menschlicher Geist. Sprecht mit dem Wesen, das sich eurer Gruppe nun anschließt. Ihr kommt bald an einer halbkreisförmigen Nische am Wegesrand vorbei. Hier findet ihr einen weiteren Kodex. Einige Meter weiter entdeckt ihr bei dem unheimlichen Bauwerk den Kodex „Die schwarze Stadt“.

Bleibt auf dem Pfad. Nicht weit entfernt trefft ihr auf den Geist Heldenmut. Wenn ihr ihn fragt, ob er euch helfen könnte, bietet er euch die Herstellung einer Waffe an. Er tut dies aber nur, wenn ihr ihn in einem Duell besiegt. Willenstarke Charaktere können den Geist alternativ einfach überreden, die Waffe rauszurücken. Habt ihr sie erhalten, zieht ihr auf dem Pfad nach Nordwesten weiter. Ihr trefft dort auf den Dämon der Trägheit. Lenkt im Dialog mit dem faulen Dämon das Gespräch darauf, wie er euch helfen könnte. Er würde eurem kleinen Gefährten die Bärenform beibringen, wenn ihr drei Rätsel für den Dämon löst. Dazu müsst ihr zunächst „Maus will es lernen, bringt es ihm bei!“ sagen, damit der Dämon die Fragen stellt, wer er sei. Gebt ihm darauf folgende Antworten in der Reihenfolge: „eine Landkarte“, „eine Rede“ und schließlich „ein Traum“.Ab sofort ist die kleine Maus als mächtiger Bär unterwegs.

Nun seid ihr für den Kampf gegen den Dämon des Zorns ausreichend gerüstet. Kehrt also zur kreisrunden Nische von vorhin zurück. Dort ist der Dämon mittlerweile erschienen. Ignoriert dabei die Irrlichter und konzentriert euch auf den Deämon. Er sollte euren magischen Angriffen nicht lange widerstehen können. Nach dem Kampf sprecht ihr wieder mit der Maus und sagt ihr, dass „das alles ein bisschen zu einfach war“, zeigt eurer Gefährt sein wahres Gesicht. Da ihr ihn mit der Frage als den wirklichen Dämon enttarnt, habt ihr die Prüfung bestanden. Quest erledigt.

Ein Magier des Zirkels
Nachdem ihr von Jowan im Schlafsaal aus euren Träumen geweckt wurdet, sollt ihr Irving aufsuchen. Plüdert bei Bedarf die Truhen und Kommoden des Schlafsaals und begebt euch in die Unterrichtsträume. Im mittleren Unterrichtsraum findet ihr einen Kodex, wenn ihr nach rechts zu den Bücherregalen hochblickt. Im Mittelteil auf der rechten Seite des runden Raumes ist ein weiterer Kodex in einem Buch versteckt. Lauft anschließend die Treppe hoch zum zweiten Stock des Magierturms.

In der Bibliothek dort könnt ihr einige Kodex-Einträge entdecken. Bei Oberverzauberer Torrin gibt es einen weiteren Kodex für euer Notizbuch: „Die Bruderschaft der Verzauberer“. Im Magie-Labor liegt der Kodex „Maleficare“. Viele weitere Kodex-Einträge gibt es in der Kapelle zu entdecken. Dort könnt ihr außerdem mit Keili beten. Habt ihr alles abgegrast, begebt ihr euch zu Irving in dessen Arbeitszimmer, wo ihr außerdem auf Duncan von den Grauen Wächtern trefft. Der Obermagier überreicht euch als Belohnung für die bestandene Läuterung eure Ausrüstung. Nach dem Dialog sollt ihr Duncan im Gästezimmer des Magierturms abliefern Habt ihr das ausgeführt, schließt die Quest.

Schädlinge im Lager
Wenn ihr zwischenzeitlich wieder etwas Action braucht, dann stattet bei Gelegenheit Oberverzauberin Leorrah einen Besuch im Magier-Labor ab. Fragt sie, was es mit der verschlossenen Tür auf sich hat. Wenn ihr der Sache nachgehen wollt, erzählt sie euch nach einiger Überredung vom Spinnenproblem in den Höhlen. Helft ihr der Zauberin, gibt sie euch den Schlüssel zur Höhle. Dort müsst ihr alle Spinnen auslöschen, die euch über den Weg krabbeln. Untersucht die Kokons, um dort Tränke zu finden. Geht die Korridore langsam ab, damit ihr es nicht mit einer ganzen Horde aufnehmen müsst. Wart ihr erfolgreich, berichtet ihr Leorrah.

Gebunden durch Blut und Magie
Wahrscheinlich ist euch Jowan schon wieder über den Weg gelaufen, als ihr Duncan ins Gestezimmer geführt habt. Jowan bringt euch zu Lilly in die Kapelle, wo das Pärchen von seinem Problem erzählt. Ihr könnt euch jetzt entscheiden, ob ihr Jowan und Lilly helfen wollt, oder es ablehnt und erst einmal brav bei Obermagier Irving petzen zu gehen. Tut ihr letzteres, rät euch Irving das Pärchen zu täuschen und ihnen erst einmal zu helfen. Nachdem ihr die Quest offiziell erhalten habt, braucht ihr einen Feuerstab, um die Tür im Untergeschoss zum Repositorium öffnen zu können. So ein Teil gibt es bei Owain im Lagerraum der zweiten Etage. Sprecht den Besänftigten auf den Feuerstab an, den ihr für eure angeblichen Forschungen benötigt. Er gibt euch daraufhin ein Formular in die Hand, das von einem Oberverzauberer unterschrieben werden muss. Geht mit dem Formular zu Oberverzauberer Sweeney in der Bibliiothek, der den Zettel anstandslos unterschreibt. Holt euch den Feuerstab aus dem Lagerraum.

Zusammen mit Lilly und Jowan macht ihr euch nun zum Untergeschoss des Magierturms auf. Öffnet die erste Tür und wendet den Feuerstab bei der nächsten Tür an. Es passiert nichts. Schlagt deshalb im Dialog vor, einen anderen Weg zu suchen. Bei der dritten Tür funktioniert der Feuerstab schließlich. Im folgenden Korridor müsst ihr euch gegen unheimliche Kreaturen bis zur nächsten Tür im Norden durchschlagen. Mehrere Wächter greifen euch nun an. Geht weiter in den Raum mit den Tiefenlaurern und tretet durch die Tür im Süden. Geht durch den Kerker weiter nach Süden, bis ihr im Repositorium steht. Untersucht ihr hier die Statue von Eleni Zinovia, bekommt ihr den Kodex „Das Reich von Tevinter“. Jetzt müsst ihr das Bücherregal an der Ostwand verschieben. Die Wand dahinter bringt ihr zum Einsturz, indem ihr mit dem Feuerstab das davor stehenden Artefakt berührt. Der Zugang zur Kammer der Phylakterien ist frei.

Jetzt stehen zwischen euch und Jowans Phylakterion nur noch ein paar Wächter. Auf dem findet ihr die gesuchte Probe. Entscheidet euch, was ihr damit tut. Verlasst anschließend die Kammer über die Tür, die vorhin nicht geöffnet werden konnte. Wenn ihr schließlich das Untergeschoss verlassen habt, läuft eine längere Zwischensequenz ab. Anschließend rekrutiert euch Duncan für die Grauen Wächter. Zusammen brecht ihr nach Ostagar auf.

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