Herkunftsgeschichten

Bürgerlicher Zwerg: In den Straßen der Stadt des Staubs

Berahts Gunst
Als bürgerlicher Zwergen Krieger oder –Schurke habt ihr euer bisheriges Leben unter dem Berg in der Stadt Orzammar verbracht. Verlasst eure Behausung, um euch mit Kumpel Leske zu treffen. Euer Auftrag ist es, nach Oskias zu suchen. Der Bettler Goilinar im Viertel könnte euch den genauen Aufenthaltsort geben. Fragt ihn deshalb, ob er Hilfe braucht. Dazu müsst ihr ihm aber zehn Kupferstücke geben. Blöd nur, dass ihr selbst pleite seid. Beherrscht ihr aber die Fähigkeit Stehlen, könnt ihr die herumsthehenden Bettler beklauen. Bezahlt Goilinar dann für die Information. So erfahrt ihr, dass sich Oskias in der Schenke im Ständeviertel aufhält. Als Alternative bietet sich an, den Alten zu bedrohen. Zumindest erfahrt ihr dann von der Schenke.

Macht euch auf zum Ständeviertel im Nordewesten. Die Schenke liegt gleich in der Nähe des Übergangs. Während des Dialogs mit Oskias habt ihr die Wahl, was ihr mit ihm machen wollt. Wenn ihr Lyrium verkaufen möchtet, findet ihr gleich gegenüber der Schenke Olindas Shop. Geht zu Beraths Laden. In der Nähe könnt ihr von Unna den Kodex-Eintrag „Die Kasten“ bekommen. Sprecht mit Berath, um die nächste Quest zu erhalten.

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Loyalitätsbeweis
In eurer aktuellen Aufgabe sollt ihr für Schiebung beim Duell von Evered sorgen. Geht dazu zum Tornai-Gelände und zeigt der Wache den gefälschten Passierschein. In den Räumlichkeiten hinter dem Tor könnt ihr euch mit Dunceon von den Grauen Wächtern unterhalten, um mehrere Kodex-Einträge zu erhalten. An der Steinsäule liegt zudem der Kodex „Der Glaube der Zwerge“. Evreds Kammer findet ihr in der nördlichen Halle. Seid ihr dort angekommen, bemerkt ihr den bedauernswerten Zustand des stolzen Kriegers. Jetzt keimt in euch die Idee, selbst in der Arena anzutreten – in Evereds Rüstung. Ihr könnt euch noch entscheiden, ob ihr legal oder mit der Droge antretenwollt.

In der Rüstungstruhe findet ihr Everds Harnisch und Waffen. Legt dieSachen an und geht zum Torwächter. Betretet ihr die Arena, beginnen die Kämpfe. Insgesamt drei Runden müsst ihr nun bestehen und gegen Mainar, Adalbo sowie Lenka siegen. Wenn ihr das geschafft habt, fliegt am Ende der ganze Schwindel auf. Die Quest endet in einer längeren Zwischensequenz.

Gefangen
Als ihr das Bewusstsein wieder erlangt, hat euch Berath zwischenzeitlich in seinen Privatkerker bringen lassen. Untersucht den Schutthaufen, in dem ihr Späne findet. Diese gebt ihr Leske, der die Zelle öffnet. Vergesst nicht die Truhe zu öffnen, in der all eure Habseligkeiten liegen. Verlasst das Verlies zusammen mit Leske und haltet euch im folgenden Gang nach Osten. Hinter der nächsten Tür müsst ihr es mit einer Horde Banditen aufnehmen. Auch nach dem nächsten Korridor kommt es zum Kampf gegen Banditen. Der folgende Gang führt euch nach Norden. Kämpft euch wie gewohnt durch den nächsten Raum und den sich anschließenden Korridor. Wendet euch dann nach Osten.

Schließlich tretet ihr Beraht und seinen Schlägern gegenüber. Endlich ist die Zeit der Abrechnung gekommen. Wart ihr sieggreich, verlasst ihr das Zimmer über den Zugang zu Beraths Geschäft. Wenn irh wieder nach draußen getreten seid, schließt die Quest. Es folgt der Auftritt Duncans von den Grauen Wächtern. Beeindruckt von euren Tagen bietet er euch die Mitgliedschaft in der Elitetruppe an. Auf Wiedersehen in Ostagar!

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