Oberstadt

Die Expedition in die Tiefen Wege

Vorbereitungen
Für den Start der verheißungsvollen Expedition in die Tiefen Wege müsst ihr zwei Bedingungen erfüllen. Liefert bei Bartrand in der Oberstadt 50 Goldstücke und die „Karten der Grauen Wächter“ ab. Das benötigte Geld verdient ihr euch durch die Erledigung der zahlreichen Nebenaufgaben in und um Kirkwall. An die Karte gelangt ihr während der vorhergehenden Hauptquests. Bedenkt außerdem, dass mit dem Beginn der Expedition der erste Akt von ‚Dragon Age 2‘ abgeschlossen wird. Ihr könnt daher nicht mehr nach Kirkwall zurückkehren, um eventuell noch offene Aufgaben abzuschließen. Seid ihr bereit zum Aufbruch, dann meldet euch bei Bartrand.

Als Erstes müsst ihr eure Party aufstellen. Varric muss auf jeden Fall dabei sein, weshalb euch noch zwei freie Gruppenplätze bleiben. Wenn ihr die grundlegende Regel von Rollenspiel-Gruppen befolgt, könnt ihr nichts falsch machen. Ihr braucht mindestens einen Krieger (Tank) als Prellbock, Schurken als Unterstützer, Fallenaufspürer und Schlossknacker sowie Magier (Damage-Dealer oder Heiler). Je nach der Klasse des von euch gespielten Charakters solltet ihr so eure Gruppe entsprechend aufstellen.

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Die Tiefen Wege
Endlich seid ihr in den Tiefen Wegen angekommen, um die Expedition zu beginnen. Da der Haupttunnel eingestürzt ist, soll eure Gruppe einen alternativen Weg finden. Nebenbei müsst ihr außerdem noch den vermissten Sandal irgendwo da unten aufspüren. Brecht aus dem „Expeditionslager“ auf und macht euch auf den langen Weg durch die Tunnel nach Nordosten. Während euch zu Beginn hin und wieder schwache Hurlock-Abteilungen über den Weg laufen, bekommt ihr es in der südlichen großen Halle mit einem größeren Biest zu tun. Sobald ihr den Bereich um die Schatztruhen betretet, seilen sich Riesenspinnen von der Decke herab. Doch das war noch nicht alles. Wenige Augenblicke später taucht die Monströse Spinne auf. Jetzt könnt ihr ausprobieren, ob sich eure Gruppenaufstellung auszahlt. Die Spinne verfügt über einen gewaltigen Vorrat an Lebensenergie, weshalb sie permanent von eurem Krieger / Kriegerin beschäftigt werden sollte. Eure Distanzkämpfer greifen das Biest aus der Ferne mit den härtesten Angriffen an, die sie zu bieten haben. Behaltet dabei stets die Lebensenergie-Anzeige eurer Gefährten im Auge und handelt bei Bedarf.

Nachdem die riesige Spinne erledigt ist, bleibt noch die kleine Kammer in der Nähe der Truhen zu untersuchen. Tatsächlich entdeckt ihr in diesem Raum eine weitere Truhe, in der unter anderem der Zweihänder „Fasskopfs tragbarer Amboss“ (+63 Angriff, +5% Chance auf Zurückwerfen) aufbewahrt wird. Kehrt wieder auf den Hauptpfad zurück und stoßt weiter nach Norden vor.

Unterwegs trefft ihr auf Sandal, der offenbar ganz gut selbst zurecht kommt. Nachdem er auf dem Weg zurück zum Expeditionslager aufgebrochen ist, geht es für euch weiter nach Norden. Geht nach dem Pfeiler mit dem Kodex über die Dunklen Wege vorsichtig vor, da ihr in einen Hinterhalt der Dunklen Brut geratet. Einige Meter weiter findet ihr in der Truhe unter der Zwergenstatue neben der Treppe den Dolch „Klinge der roten Geburt“ (+38 Angriff, +4 Feuerschaden). Bereitet euch auf den Kampf gegen einen Oger vor, der euch hinter der Tür am Ende der Treppe erwartet. Schickt euren Krieger als Erstes in den Raum, damit dieser die Aufmerksamkeit des Biestes sofort auf sich zieht. Einen Augenblick später trefft ihr jedoch auf einen noch beeindruckenderen Gegner, einen Drachen. Falls ihr Probleme mit der Kreatur bekommt, könnt ihr wieder den Trick wie gegen den letzten Drachen aus der früheren Quest anwenden: Wechselt auf euren Krieger und setzt die Verspotten-Fähigkeit ein, um die Angriffe des Drachen auf euch zu ziehen. Lauft dann im Kreis um den Drachen herum, während eure Distanzkämpfer das Biest mit Angriffen eindecken. Von den Drachenjungen braucht ihr euch nicht ablenken zu lassen.

Plündert die Überreste des Drachen. Ihr findet den Schild „Winterlast“ (+9 Rüstung, +8 Tapferkeit), den Bogen „Nevarra-Lancier“ (+5% krit. Treffer, +13% krit. Schaden) sowie „Spiralauges Robe“. Der Korridor hinter dem Drachen führt zum Übergang in die „Urzeitlichen Ruinen“.

Urzeitliche Ruinen
Eure Expedition schlägt nun ihr Lager in den Urzeitlichen Ruinen auf. Wenn ihr bereit zum Aufbruch seid, bekommt ihr es gleich im Bereich in Richtung des Ausgangs in den „urtümlichen Thaig“ mit einer Gruppe Schatten und deinem knackigen Steingolem zu tun. In deren Umgebung befindet sich eine Truhe, in der der „Geschnitzte Ring des Vhenadahl“ (+19 Angriff, +2% krit. Treffer) liegt. Betretet den „urtümlichen Thaig“, wo ihr den „Lyriumgötzen“auf dem Altar entdeckt. Danach wird euch der Rückweg verbaut, ihr müsst im Süden nach einen Ausgang suchen.

Alte Gruft
Ihr betretet nun die „Alte Gruft“. Wenn ihr den östlichen Raum betreten wollt, solltet ihr euch kampfbereit machen. Neben einer Horde Schatten, lauert euch dort ein sehr zäher Steingolem auf. Die Anstrengung ist die Mühe jedoch Wert, da in dieser Kammer zahlreiche Truhen darauf warten, geplündert zu werden. Folgt ihr anschließend wieder dem Korridor, trefft ihr zuerst auf eine Abteilung Schatten. Hinter den Schatten erwartet euch jedoch eine neue, weit gefährlichere Art von Gegnern. Ruchlose stellen sich euch vor dem Eingang in den nächsten Tunnel in den Weg, die vor allem euren schwächer gerüsteten Gefährten sehr gefährlich werden können. Sie sind jedoch gegen Geist- und Kältemagie anfällig. Hier steht außerdem noch eine Truhe, in der sich unter anderem die „Hände aus Stein“ (+3 Rüstung, +3 Tapferkeit) befinden.

Ein paar Meter weiter spricht euch der Felsgeist der Abscheulichkeit an. Der Dämon im Körper einer Ruchlosen-Kreatur macht euch ein Angebot zur Zusammenarbeit. Stimmt ihr zu, dann verrät euch der Dämon, wie ihr den Ausgang erreichen könnt. Lehnt ihr ab, seid ihr plötzlich von einer Horde Ruchloser eingekesselt, was besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden eine ziemliche Herausforderung darstellt. Geht daher besser auf das Angebot ein, da ihr dadurch an extra Erfahrungspunkte kommt. Demnach sollt ihr den Wächter in der Schatzkammer der Gruft besiegen.

Tatsächlich begegnet ihr jetzt dem Altem Felsgeist, der euch zu einem gepflegten Bosskampf herausfordert. Mit folgender Strategie solltet ihr das Biest erledigen können. Greift zunächst mit der Gruppe einfach an, bis sich der Alte Felsgeist in die Mitte des Raums teleportiert. Er setzt nun zu seiner verheerenden Spezialattacke an. Während er diese vorbereitet, hechtet ihr schnell mit der ganzen Gruppe hinter einem der Pfeiler. Ihr steht so genau im toten Winkel und könnt von den gefährlichen roten Strahlen nicht erwischt werden. Nach einer Spezialattacke ist der Alte Felsgeist sehr erschöpft und anfällig. Haltet also während dieses Augenblicks ordentlich auf die Kreatur drauf. Leider kommen in der Erschöpfungsphase einige Ruchlose dem Alten Felsgeist zur Hilfe. Beschwört deshalb einen flächendeckenden Zauber, damit alle Feinde Schaden einstecken müssen.

Wiederholt das Spiel, bis ihr den Boss erledigt habt. Er ergänzt seine Angriffe nach jeder Runde zwar etwas. An der grundlegenden Taktik ändert sich jedoch nichts. Wart ihr erfolgreich, steht ihr vor dem Gruft-Schatz. Den Schatz solltet ihr dem dämonischen Ruchlosen nicht überlassen, sondern selbst einstecken. Er und seine Helfer sind schnell aus dem Weg geräumt. Schnappt euch den „Gruftschlüssel“ und die wertvolle Ausrüstung aus der Truhe. Fertig. Ihr könnt an die Oberfläche zurückkehren.

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