Gedächtnisabschnitt 5: Akkon – Sibrand

Gedächtnisabschnitt 5

Akkon

Mit dem Büroleiter in Akkon reden
Nun steht euer dritter Besuch in Akkon auf dem Plan. Vom örtlichen Büroleiter im Armenviertel der Stadt erfahrt ihr die ersten Hinweise über den Hafenmeister Sibrand, euerem nächsten Ziel. Begebt euch also ins Bürgerviertel, um mit den Nachforschungen zu beginnen. Beachtet, dass die Templer dank eurer vorherigen Attentate in Akkon mittlerweile sehr nervös geworden sind. Aus diesem Grund tummeln sich im Bürgerviertel viele Patrouillen.

Nachforschungen über Sibrand

Nachforschung Nr. 1: Belauschen
Belauscht ihr beim Johannistor im Nordwesten die beiden Ritter erfahrt ihr, dass sich Sibrand im Hafen versteckt.

Nachforschung Nr. 2: Taschendiebstahl
Im Süden beim Hafenviertel erfahrt ihr nach einem Taschendiebstahl, dass Sibrand bald auf sein Schiff zurückkehren wird.

Nachforschung Nr. 3: Befragung
Quetscht im Osten den Mann aus. Ihr erfahrt von ihm, dass Sibrand den Hafen blockiert, um König Richard vom Nachschub abzuschneiden.

Nachforschung Nr. 4: Informant
Der Informant im Nordwesten verlangt von euch, in vier Minuten fünf Ritter auszuschalten. Versucht die Anschläge von hinten auszuführen, während die Soldaten patrouillieren. Macht euch nach jedem Attentat sofort wieder aus dem Staub zum nächsten Opfer. Als Belohnung erhaltet ihr vom Informanten eine Karte von Sibrands Wachen.

Nachforschung Nr. 5: Informant
An den Aussichtspunkt der verwinkelten, hohen Festungsmauern im Nordosten kommt ihr nur über die äußerste rechte Seite. Dort befinden sich greifbare Vorsprünge. Beachtet dabei oben die Wachposten. Der Informant gibt euch anschließend drei Attentatsziele, die ihr in drei Minuten ausschalten müsst. Die Schwierigkeit hier besteht darin, dass sich die Ritter ständig an gut beobachteten Plätzen tummeln.

Nachforschung Nr. 6: Taschendiebstahl
Im Zentrum könnt ihr wieder Informationen klauen. Ihr seht dort einen alten Mann mit einem Templer reden. Danach wisst ihr, dass der nördliche Bereich des Hafens schwächer bewacht wird.

Attentat auf Sibrand

Geht ins Hafenviertel von Akkon. Auf einem Platz nahe des Eingangstores seht ihr, wie der nervöse Sibrand einen Priester misshandelt und am Ende der Sequenz umbringt. Er verdächtigt mittlerweile jeden, ein Attentäter zu sein. Anschließend zieht er sich auf sein Schiff zurück, das ihr an den roten Segeln erkennt.

Reine Nervensache
Um auf das Schiff zu gelangen, solltet ihr von der rechten Seite her kommen. Benutzt dabei die kleinen Fischerboote und Pfähle im Wasser. Passt auf, dass ihr dabei nicht ins Wasser fallt oder von den Betrunkenen in den feuchten Tod geschubst werdet. Das Springen auf Pfählen ist generell sehr ungenau, was sich manchmal als etwas frustrierend erweisen kann.

Der beste Angriffspunkt für das Attentat auf Sibrand ist am Heck des Schiffs. Bevor ihr aber auf das Heck über die Pfähle springt, müsst ihr noch den Bogenschützen auf dem hinter euch befindlichen Turm am besten aus der Distanz mit Wurmessern ausschalten. Ansonsten werdet ihr beim Attentatsversuch mit Pfeilen traktiert und fliegt womöglich noch auf. Sibrand dreht eine regelmäßige Runde, an deren Ende er am Deck ankommt und ein paar Pfeile auf imaginäre Assassinen abfeuert – ohne zu wissen, dass ihr längst versteckt und in Reichweite am Deckaufbau hängt. Wenn er sich wieder umdreht und weggeht, ist der euer Zeitpunkt gekommen. Begebt euch nun auf das Deck und nähert euch Sibrand von hinten, um anschließend gnadenlos zuzustechen.

Die Flucht
Die Flucht nach dem Attentat erweist sich als relativ unproblematisch. Zuerst werden euch die beiden Wachen angreifen, die sich bereits auf dem Schiff befinden. Falls die Patrouille der Hafenmauer in Reichweite war, könnt ihr es zudem auch noch mit diesen zu tun kriegen. Aber selbst in diesem Fall seid ihr stark genug, um es mit den Soldaten aufzunehmen. Kämpft aus der Defensive heraus und nutzt die Konter- und Ausweichen-Fertigkeiten. Ihr bekommt so einen filmreifen und spannenden Kampf an Deck in bester Piraten-Manier zu sehen – Unterhaltung pur. Habt ihr alle Wachen erledigt, dann verlasst unauffällig das Hafenviertel und kehrt zum Verbindungsmann im Armenviertel zurück.

Nach dem erfolgreichen Attentat auf Sibrand erwacht Desmond zunächst wieder aus dem Animus. Nach einem Dialog mit der Wissenschaftlerin im Labor, müsst ihr euch im Zimmer ausruhen. Anschließend werdet ihr von Dr. Vidic geweckt, ein weiterer Dialog folgt. Danach seid ihr wieder bereit in Atairs Haut im Animus zu schlüpfen. Ihr steht nun wieder vor Al Mualim, der euch jetzt auf das Attentat gegen euren Erzfeind Robert de Sable einstimmt. Sattelt die Pferde und macht euch auf nach Jerusalem.