Zwischenspiel: Desmond

Zwischenspiel

Desmond

Erinnerungslücken
Da die nächste Erinnerung nicht in den Animus geladen werden kann, kehrt ihr zu Desmond in die Villa Monteriggioni der Gegenwart zurück. Zudem sind die Templer der Bruderschaft auf der Spur, weshalb ein neues Versteck gefunden werden muss. Sobald ihr den Raum verlasst, bemerkt ihr eine Projektion von Ezio aus der Vergangenheit. Folgt ihm auf den Hof und auf die Planke. Gemeinsam springt ihr in den Abgrund und landet im Heuhaufen. Damit entdeckt ihr den Eingang in einen alten Stollen, den ihr als Nächstes näher untersucht. Folgt ihr dem Tunnel, erhält Desmond weitere Erinnerungsfragmente. Nun wird klar, dass es sich hier um den Fluchttunnel aus der Villa handelt, in dem die letzte Sequenz endete. Vor dem Gitter befindet sich ein Hebel, der das Gitter zumindest soweit anhebt, so dass Lucy unten durch schlüpfen kann. Ihr hingegen benutzt eure Assassinen-Skills und klettert die Bretterwand neben dem Gitter nach oben.

Der geheime Tunnel
Springt mit Hilfe der beiden Stangen auf die gegenüberliegende Seite des Tunnels. Im nächsten Abschnitt schwingt ihr euch mit der Stange über den gefluteten Abgrund und hinab zum Durchgang. Folgt dem Tunnel und stellt euch am Ende auf die Kisten. So könnt ihr nach oben klettern. Ein paar Meter weiter erreicht ihr einen Aufzug, mit dessen Funktion ihr mittlerweile vertraut sein solltet. Oben angekommen, springt ihr über die Balken zum nächsten Durchgang. Versucht hier, den nächsten Aufzug zu erreichen, der euch eine weitere Ebene nach oben befördert. Am Ende des folgenden Korridors erreicht ihr zwei Sarkophage. Dahinter führt eine Leiter nach unten. Springt danach an die Wand, wo ihr weiter nach unten klettern könnt. Lasst euch am Ende zu Boden fallen. Ihr habt den nächsten Checkpoint erreicht.

Neben dem großen Gittertor befindet sich wieder ein Hebel. Betätigt ihn, damit eure Begleiterin auf die andere Seite gelangen kann. Zwar öffnet der Hebel auf der anderen Seite nicht das Gittertor vor euch. Dreht euch nach rechts um. Oben wurde ein Gitter angehoben, das ihr über die Kletterwand erreichen könnt. Springt zu den Balken und begebt euch auf den Boden. Ein Geist aus der Erinnerung zeigt euch einen Hebel. Zieht ihr den Hebel, kann Lucy den nächsten Hebel erreichen. Dadurch senkt sich die Zugbrücke ins Wasser, die ihr jetzt als Leiter benutzen könnt. Schwimmt also zu eurer Begleiterin und klettert zu ihr nach oben. Während sie sich nun an den nächsten Hebel aufstellt, klettert ihr bei den Kisten daneben an den Balken nach oben. Hangelt euch an den Brettern nach links bis zum nächsten Hebel. Lasst euch hier nach unten fallen und zieht am Hebel. Springt anschließend zum Aufzug und begebt euch nach oben.

Im nächsten Raum erreicht ihr eine zerstörte Brücke. Desmond führt hier eine Räuberleiter aus, so dass Lucy danach einen Balken für euch herablassen kann. Springt auf den Balken und passiert so die zerstörte Brücke. Geht in den Korridor hinein, wo ihr einen Durchbruch in der Wand entdeckt. Ihr erreicht eine Höhle. Damit beide Charaktere weiterkommen, müsst ihr die kleine Brücke vor euch herablassen. Springt dazu zur Wand gegenüber und zieht euch an den Balken nach oben. Dreht euch nach rechts um und balanciert auf den Balken in Richtung des Hebels. Dadurch senkt sich die Brücke unter euch. Schließt zu eurer Begleiterin auf. Passiert dort die nächste Brückenruine und klettert mit der Leiter nach unten. Springt über die Pfeiler weiter. An der Wand befinden sich Bretter, mit deren Hilfe ihr euch nach oben ziehen könnt. Am Ende erreicht ihr einen weiteren Hebel. Lasst eure Begleiterin zu euch aufschließen und stellt euch anschließend auf den blinkenden Punkt vor der nächsten kaputten Brücke. Ihr habt den Ausgang aus dieser Höhle und den nächsten Checkpoint erreicht.

Ihr betretet den Altarraum, wo sich Desmond ein Stück weit mehr erinnert. Lauft die große Treppe nach oben. Wendet an der Tür die Fertigkeit Adlerauge an, um die beiden versteckten Hebel erkennen zu können. Dahinter warten Desmonds Mitstreiter Rebecca Crane und Shaun Hastings auf euch.

Die vier Stromverteiler
Da ihr jetzt den Weg frei gemacht habt, kann eine neue Operationsbasis für den Animus im Altarraum der Villa erreichtet werden. Folgt Shaun nach draußen, sobald ihr weiter machen wollt. Insgesamt vier Stromverteiler sollt ihr nun aufspüren, damit der Anmius mit ausreichend Strom versorgt wird. Der erste Stromverteiler befindet sich gleich neben dem Eingang. Aktiviert das Adlerauge, um die Leitungen besser zu erkennen. Drückt auf den Stromverteiler, um ihn anzuschließen.

Für die verbleibenden drei Stromverteiler müsst ihr auf die Suche gehen. Umrundet die Villa auf der rechten Seite. Ihr erreicht die Treppenstufen zur Stadt. Davor steht ein Torbogen. Gleich gegenüber den Treppenstufen und rechts des Torbogens hängt der zweite Stromverteiler an der Hauswand. Aktiviert ihn und lauft nun durch den Torbogen. Am Ende der Gasse steht ein Aufzug. Wenn ihr über die Brüstung seht, entdeckt ihr den dritten Stromverteiler auf der rechten Seite an der Hauswand. Klettert also nach unten und betätigt den Schalter. Bleibt in der Gasse und lauft geradeaus weiter. Ihr erreicht den Platz mit einem Brunnen. Rechts gegenüber dem Brunnen befindet sich der vierte Stromverteiler neben dem Torbogen. Habt ihr das geschafft, kehrt Desmond automatisch zum Altarraum zurück. Setzt euch in den Animus, wenn ihr dazu bereit seid. Alles ist bereit für Sequenz 2.

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